martes, 21 de mayo de 2019

REFLEJOS DE LOS REINOS DE HIERRO (2)

Esclavitud y rebelión

En una de las mayores tragedias de la larga historia de Immoren, justo cuando la región experimentaba una edad de oro de los avances, unas delgadas sombras atravesaron el Meredius: barcos negros tripulados por invasores dedicados a la conquista. La llegada de los orgoths eclipsaría incluso a la ascensión de los Gemelos, y dejaría una mancha indeleble en la historia. Immoren occidental entró en una era oscura y desapareció todo el progreso logrado a través de incontables luchas sangrientas.

La invasión de los orgoths y el largo periodo de ocupación cambiaron esta región para siempre. Esta era nefasta duró ocho siglos, pero se divide en tres periodos distintos: la invasión y la subyugación sangrienta, la ocupación y la dominación, y la larga rebelión que acabó sirviendo para expulsar a los intrusos. 

Los orgoths poseían un ansia voraz de matanzas y esclavitud. A pesar de ser humanos, demostraron ser más crueles y calculadores que cualquier otra raza jamás conocida. Aunque es cierto que los hombres de Immoren occidental también eran belicosos, los antiguos señores de la guerra habían luchado por metas comprensibles, obedecían códigos de conducta y, a veces, seguían los consejos del clero. En cambio, los orgoths abrazaban la masacre y la crueldad con un entusiasmo temible. La armada tordorana zarpó para enfrentarse a los orgoths cara a cara, pero estos mandaron a las orgullosas naves tordoranas al fondo del mar. Entonces, incontables barcas vertieron guerreros crueles en las playas de Immoren. Las tribus y aldeas de las Mil ciudades, que habían sido enemigas en el pasado, combatieron por primera vez juntas y con valentía, pero los defensores desorganizados fracasaron en detener a los invasores.

Los infames barcos negros orgoths

La magia de los orgoths provenía de los poderes oscuros con los que estaban asociados, y las terribles armas que creaban se forjaban usando esa magia. Los sacerdotes de guerra menitas y los capellanes de batalla morrowanos, acompañados por el poder de sus dioses, lucharon lo mejor que pudieron, pero fueron completamente aplastados. Los orgoths sometieron a Immoren con ríos de sangre en una conquista inexorable que se alargó durante dos siglos.

Los orgoths no buscaron destruir Immoren occidental, sino que lo esclavizaron. Campamentos enteros de hombres y mujeres hambrientos, obligados por los latigazos y las amenazas de tortura, crearon a pico y pala carreteras que aún hoy se siguen usando. Miles de manos destrozadas por las piedras levantaron las fortalezas y las torres de basalto de los conquistadores. De todas las ciudades de Immoren occidental solo Caspia pudo contener a los invasores y se mantuvo a salvo gracias a sus enormes murallas. A pesar de la fuerza de sus defensas, los ejércitos de Caspia fueron derrotados con contundencia cada vez que se aventuraron a salir para enfrentarse en batalla a los orgoths. Durante cuatro siglos, los orgoths ocuparon la tierra sin oposición, sumiendo a sus pueblos en una larga oscuridad.

La revuelta final contra los orgoths tardó dos siglos en tener éxito. Una oleada de amargo odio se extendió entre las masas esclavizadas y restauró el fuego de sus miradas, pero ese espíritu de resistencia no era suficiente por sí solo. Todas las rebeliones requieren armas y conllevan un coste en sangre. Aunque a algunos no les gusta hablar de ello, las pruebas indican que la diosa oscura Thamar tuvo un papel importante, dando a la humanidad la primera manifestación de la hechicería, conocida sencillamente como el Regalo.

El poder arcano y las maravillas mecánicas que se dan por hechos en la era moderna eran desconocidos antes del Regalo. Los milagros y la magia eran, hasta entonces, tan solo competencia de los dioses, de sus agentes y de aquellos que conspiraban con poderes oscuros e incognoscibles. La magia proporcionada por el Regalo de Thamar era otra cosa: la habilidad de manipular las mismísimas leyes de la naturaleza mediante la voluntad y las fórmulas arcanas. Harían falta varios siglos hasta que los arcanistas entendiesen el auténtico alcance de este poder, pero rápidamente demostró ser un arma formidable para la Rebelión.

El estudio de la alquimia también jugó un papel vital, convirtiéndose en una entidad propia después de que los supervivientes de la Batalla de los cien magos en Tordor huyesen a la ciudad de Leryn e inventasen las primeras armas de fuego. Estas armas sirvieron para conseguir unas cuantas victorias tempranas y demostraron que se podía derrotar a los orgoths, aunque por sí solas no eran suficientes para rechazarlos. Los tiranos tenían sus propias armas impías, así como brujas de guerra capaces de arrancar las almas de los cuerpos de los hombres.

Fue la combinación de los principios de la ingeniería con las posibilidades infinitas que ofrecía la magia lo que creó la nueva ciencia de la mecánika, que demostraría ser la clave para la victoria final. Los primeros practicantes de esta área de estudios naciente concibieron el primer colosal: un constructo impulsado a vapor de unos quince metros de altura y hecho de engranajes, hierro y humo. Ya solo quedaba descubrir la forma de construir estos behemoths de hierro sin que los orgoths lo detectaran.

La entrega de los hombres y su ingenio impresionaron tanto a los enanos de Rhul que les prometieron su ayuda. Los orgoths no habían sido capaces de conquistar a ese pueblo norteño, habiendo sido rechazados de la fortaleza meridional de Horgenhold tras un único asalto masivo. Tras el fracaso, ignoraron a esa nación, dejándolos aislados en medio de sus montañas remotas. Rhul no se enfrentó directamente a los orgoths, pero proporcionó a la humanidad el hierro en bruto, el acero fabricado y la experiencia sobre la mecánica que hicieron que los colosales pasaran de ser un sueño de la ingeniería a una gigantesca realidad. Los humeantes constructos a vapor construidos en las factorías de Caspia eran unos logros realmente monumentales.

Por impresionantes que fuesen los colosales, sus éxitos en batalla dependían de los warcasters que les controlaban. Poco después de crear el primer colosal, unos pocos magos de batalla despertaron su potencial para comunicarse mentalmente con las matrices cerebrales que servían como las mentes artificiales de estas máquinas. Ejerciendo su voluntad, estos magos de batalla guiaron a los colosales a la batalla.

Esta compartición de mentes entre hombre y máquina era algo que los orgoths no podían igualar y, a lo largo de los años siguientes, sus fortalezas fueron cayendo una por una a manos de los ejércitos de la Rebelión que reunían a soldados de todo el continente para luchar junto a los colosales. Cada pisotón gigantesco empujaba a los enemigos cada vez más hacia el oeste. Huyeron de vuelta al mar, pero no se fueron pacíficamente. Mientras se retiraban, los orgoths quemaron ciudades, envenenaron pozos y echaron sal en los campos, profanando las tierras en un acto conocido como "el Azote".

Tras la derrota de los orgoths, la humanidad dividiría su historia en dos épocas distintas: aR (antes de la Rebelión) y dR (después de la Rebelión). En el año 201 dR, la Rebelión expulsó por fin a los orgoths de Immoren.

Montaje de un colosal

El nacimiento de los Reinos de Hierro

Justo después de la derrota de los orgoths, los immoreses redescubrieron lo que implicaba autogobernarse.

En el 202 dR, los líderes de los ejércitos victoriosos (llamados el Concilio de los diez) se reunieron en Corvis, la ciudad de los fantasmas. El concilio forjó el mapa de los nuevos Reinos de Hierro en sus yunques políticos, durante las deliberaciones llamadas los Tratados de Corvis. Tras varias semanas, las negociaciones dieron pie a cuatro reinos: Cygnar, al sur (incluyendo el Bosque del Espino, las Midlunds, Caspia y una parte importante de lo que había sido Thuria), Ord, al oeste (unificando el norte de Thuria y todo Tordor), Llael, al nordeste (incluyendo lo que había sido Rynyr y las tierras orientales del antiguo Umbrey), y Khador, al norte (con el resto del noroeste, incluyendo las viejas tierras khárdicas, Kos, Skirov y el oeste de Umbrey). Estas cuatro grandes naciones estuvieron unidas por la paz durante un tiempo breve hasta que, en seguida, las viejas rivalidades hicieron que se atacasen.

Las primeras décadas tras la Rebelión estuvieron dominadas por los trabajos de reconstrucción a lo largo de todos los reinos nuevos. Los beneficios tecnológicos cosechados durante la Rebelión dieron sus frutos durante la reconstrucción, particularmente en el veloz resurgimiento de la maquinaria a vapor.

Los arcanistas de la Orden fraternal de hechicería expandieron sus investigaciones arcanas y establecieron sucursales importantes en las ciudades más destacadas de Cygnar, Ord y Llael. La Orden fraternal de hechicería continuó innovando y refinando aún más la matriz cerebral hasta convertirla en el primer córtex, una mejora tremenda que permitió la producción de constructos arcanos más pequeños y prácticos.

Mientras tanto, el resentimiento de Khador se acumulaba a causa de los territorios que había perdido y la necesidad de depender de agencias extranjeras como la Orden fraternal para obtener córtex y pólvora. Tras haber expandido enormemente sus capacidades industriales, esta nación norteña empezó a restaurar su poderío militar de manera discreta. El rey Lavesh Tzepesci sabía que su nación estaba en peligro y que nunca podría defenderse como es debido mientras los colosales estuviesen únicamente en manos de los cygnarianos. Ordenó que se construyeran en secreto nuevas fundiciones en Korsk, y su Maestro de espías contactó con arcanistas de sangre khadorana que habían emigrado para aprender los secretos de las muchas órdenes arcanas.

Apelando al espíritu patriótico de los arcanistas, los espías del Rey les instaron a abandonar sus organizaciones y traer a la Madre patria sus conocimientos sobre alquimia y mecánika. Lo hicieron, saqueando la fortaleza de la Orden fraternal de Ceryl en el 243 dR. Entre los tesoros robados había cientos de tomos de saber arcano irremplazables, incontables fórmulas alquímicas y, lo más importante, docenas de esquemas sobre la fabricación de córtex. El rey Tzepesci recompensó generosamente a los conspiradores, muchos de ellos incluso con títulos. Convertidos en arcanistas sin orden arcana, formaron el exclusivo Pacto de lordgrises khadorano, que rápidamente se convirtió en una extensión del ejército conectada inextricablemente con la red de espías de la nación. Ahora, Khador podía fabricar tantos córtex como recursos tuviese disponibles.

Una nueva era de guerra

Cygnar no respondió inmediatamente al rearme de Khador y, en vez de eso, en el 242 dR, se vio involucrada en un levantamiento masivo de trollkins que se propagó por los Nudos y el Bosque del Espino. Aunque las tribus trollkins de esas regiones habían recibido concesiones en los Tratados de Corvis, los humanos que buscaban incesantemente recursos para alimentar la reconstrucción violaban continuamente sus tierras. La humanidad ya explotaba todas las vías navegables posibles para transportar bienes y materiales, y los kriels veían cómo se rebasaban las fronteras de sus territorios mostrando una flagrante desconsideración hacia los acuerdos firmados. Pronto, el malestar general escaló hasta convertirse en una guerra que se extendió por el norte de Cygnar y el sur de Ord.

Cygnar acabó llevando a sus colosales a combatir contra los trollkins. Estos se rindieron en el 247 dR tras sufrir graves pérdidas, finalizando así la Primera guerra trollkin. Por aquel entonces, los espías cygnarianos ya habían descubierto las grandes fundiciones de Korsk que creaban materiales de guerra. Por lo tanto, los colosales cygnarianos se quedaron en la región, donde podían montar guardia en la frontera compartida con Khador.

Estas medidas disuasorias no fueron suficientes para prevenir el arranque de una nueva guerra: tres años después, el rey Tzepesci atacó el oeste de Llael y el norte de Ord, invadiendo tierras que una vez fueron parte del antiguo Imperio khárdico. El conflicto engulló a todos los Reinos de Hierro ya que Llael, Cygnar y Ord se aliaron contra Khador.

Por primera vez, los colosales se enfrentaron entre sí. A las máquinas cygnarianas, más antiguas, no les fue bien en las primeras batallas y sufrieron contra los colosales khadoranos, los cuales eran más modernos, blindados y se aprovechaban de los avances realizados en los diseños durante las últimas décadas. Las fundiciones cygnarianas humearon sin parar día y noche produciendo nuevos colosales. La Guerra colosal escaló hasta un conflicto de siete años que rompió la paz implantada por los Tratados de Corvis.

Al final, la industria de guerra de Khador resultó ser incapaz de reemplazar sus máquinas a la misma velocidad con la que caían. Las fundiciones de la Madre patria no eran tan extensas como las forjas de Caspia. Khador acabó rindiéndose tras una derrota decisiva en Volningrad. Los khadoranos sufrieron la humillación de tener que desmantelar los colosales que les quedaban, así como las fundiciones donde habían sido construidos. A cambio, Cygnar devolvió a Khador las tierras ocupadas durante el conflicto.

Aunque pudieron aplacar a Khador temporalmente, los kriels trollkins de la región habían recuperado sus fuerzas y habían aumentado su potencia militar, estaban mejor organizados y se sentían más indignados con los ejércitos humanos que marchaban a través de sus tierras. Las incursiones trollkins a los territorios órdicos y cygnarianos escalaron en el 262 dR para convertirse en la Segunda guerra trollkin. Los trollkins habían aprendido de sus batallas anteriores y condujeron sus ataques de manera más estratégica, aprovechándose del terreno difícil de la región para cubrir sus retiradas y dificultar la persecución de los colosales cygnarianos. Las máquinas gigantescas empezaron a mostrar cuáles eran sus limitaciones, ya que habían sido diseñadas para asediar posiciones fijas y grandes masas de fuerzas enemigas. Tenían problemas con los bosques densos y muchos cayeron ante los trollkins y los trolls purasangre que luchaban junto a ellos en las batallas.

En respuesta, el rey Woldred de Cygnar ordenó a sus generales encontrar una forma de innovar nuevas armas de guerra. Mecánikos arcanos que servían al ejército junto con consultores de la Orden fraternal de hechicería presentaron el concepto de los warjacks, que empleaban chasis más pequeños aunque igual de formidables, que hasta ahora se habían empleado para realizar trabajos pesados y que se habían modificado para la guerra. Los primeros warjacks entraron en servicio en los últimos años de la Segunda guerra trollkin, demostrando su efectividad al hacer retroceder a los sangretrolls. Aunque estos acabaron siendo contenidos, Cygnar acordó otorgarles territorios adicionales y les pagaron para que pudieran restaurar sus aldeas devastadas.

Tras finalizar estos enfrentamientos, Cygnar desmanteló sus colosales. Los estrategas militares y una nueva generación de warcasters no habían tardado en darse cuenta de las ventajas y las aplicaciones tácticas de los pequeños warjacks. Estos nuevos constructos, que se habían construido con los córtex más recientes y sofisticados, tenían un mayor rango de movimiento y podían desplegarse junto a la infantería más fácilmente. La combinación de los avances en los córtex junto con su habilidad de sortear el terreno de manera independiente conllevaba que un warcaster podía controlar cómodamente a múltiples warjacks mientras que lo normal era que un colosal requiriese toda su atención.

Mientras tanto, la paz se fortaleció con un cambio de dinastías reales en Khador. El reinado largo y oscuro de Lavesh Tzepesci terminó con su muerte en el 272 dR. El rey Dmitry Dopatevik destituyó al linaje guerrero de los Tzepesci y demostró ser un soberano más pacífico y diplomático. La época de paz duró hasta que Dmitry fue asesinado en el 286 dR.

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