POR WILL PAGANI
Hoy activamos todos los cambios del ciclo del CID de la Flota Negra. Muchas miniaturas de Cryx han sido afectadas pero esta actualización también contiene el cambio a la regla Inflexible, el cual afecta a bastantes miniaturas de las demás Facciones. Más abajo encontraréis los enlaces a las versiones actualizadas de los diversos documentos y archivos de cartas. Por favor, prestad atención a las Notas de los Desarrolladores, ya que explican los cambios y pueden daros algo de idea al por qué o cómo han cambiado algunas cosas. Sentiros libres de preguntarnos en nuestras páginas de redes sociales. Estamos en Facebook, Twitter, Instagram, Tumblr y Pinterest.
Para nuestros usuarios de War Room 2: ¡la app también ha sido actualizada así que aseguráos de descargar los archivos nuevos antes de vuestra siguiente partida!
NOTA DEL TRADUCTOR
¡Por supuesto que los archivos en castellano ya están actualizados! Podéis encontrar los cambios en los archivos de Cryx, la Legión, el Protectorado, Khador, la Represalia, los Sangre de Troll y el Círculo, justo aquí: https://elescribadeord.blogspot.com.es/2017/12/todos-los-reglamentos-y-cartas-de.html!
NOTAS DE LOS DESARROLLADORES DE LAS ACTUALIZACIONES DINÁMICAS DE ENERO DEL 2018: FLOTA NEGRA
Aquí están los cambios provenientes del ciclo de CID de la Flota Negra. Muchas gracias a todos los que habéis contribuido con informes de batalla y sugerencias meditadas. No podríamos hacerlo sin vosotros.
Inflexible
Miniaturas Múltiples
Reemplazad el texto de la regla Inflexible por lo siguiente:
Esta miniatura gana +2 ARM contra tiradas de daño cuerpo a cuerpo.
Descubrimos que Inflexible era anti-intuitivo y no funcionaba de manera consistente. Este cambio eliminará muchas de las preguntas que los jugadores tenían sobre Inflexible y hacen de ella una regla más consistente y comprensible. Este cambio afecta a todas las miniaturas que tienen la regla: más de 25 en total, desde el Senescal Errante Ejemplar hasta el Lanzador de Tronco Guerrero del Kriel, desde Karchev el Terrible hasta Kaya la Cazadora Lunar, desde Proteo hasta Máximus, desde... bueno, ya lo pilláis.
Cryx
Lord Liche Términus
Incrementad los puntos de siervos de guerra a +27.
Aumentamos los puntos de siervos de guerra de Términus para permitirle llevar un grupo de batalla ligeramente más grande.
Bruja de Guerra Deneghra
Reducid los puntos de siervos de guerra a +26.
Reemplazad la primera frase de la dote de Deneghra El Marchitamiento por lo siguiente:
Las miniaturas enemigas que están actualmente dentro del alcance de control de Deneghra sufren -2 SPD, STR, MAT, RAT, DEF y ARM.
Las miniaturas enemigas que están actualmente dentro del alcance de control de Deneghra sufren -2 SPD, STR, MAT, RAT, DEF y ARM.
Reducid el COST del hechizo Seducción Oscura a 3.
Reemplazad el hechizo Azote por Garfas Negras:
Garfas Negras 3 10 3 12 * Sí
En un impacto crítico, las miniaturas impactadas sufren Atadura Sombría durante una ronda. (Las miniaturas que sufren Atadura Sombría sufren -3 DEF, y durante una ronda cuando avancen no pueden moverse excepto para cambiar de encaramiento. Puedes librarte de Atadura Sombría.)
Estos cambios a la Bruja de Guerra Deneghra la pondrán de nuevo a la par con las demás opciones de hechiceros de la Facción y de todo el juego. Queríamos reducir su potencial de asesinato manteniéndola como una poderosa hechicera de guerra despotenciadora. Reemplazar Azote disminuye su amenaza de asesinato, y Garfas Negras es menos consistente y menos poderoso que Azote.
Bruja Espectral Deneghra
Incrementad el MAT a 6.
Reemplazad la dote Hojas de Sombra de Deneghra por Red de Sombras:
Dote: Red de Sombras
Los tenebrosos poderes de Deneghra alcanzaron su cúspide tras su muerte. Ahora, la Bruja Espectral puede invocar el poder de la mismísima oscuridad para forzar a sus guerreros para que se le unan como seres espectrales, dejando impotentes las armas de sus enemigos.
Elige d3 + 3 miniaturas amistosas de la Facción que no sean hechiceras de guerra y que estén actualmente dentro del alcance de control de Deneghra. Las miniaturas elegidas ganan Incorpóreo durante una ronda.
Reemplazad el texto de la regla Destierro Oscuro por lo siguiente:
Cuando esta miniatura impacta a una miniatura enemiga con este arma durante su activación, después de que el ataque sea resuelto puedes colocar a la miniatura enemiga en cualquier lugar completamente a d6 + 3" o menos de su localización actual. Las miniaturas solo pueden ser colocadas una vez por turno por Destierro Oscuro.
Retirad los hechizos Influencia, Marcado por la Muerte y Persecución.
Añadid los hechizos Ladrón de Aliento, Condenación y Paso de las Sombras:
Ladrón de Aliento 2 10 - - RND Sí
La miniatura/unidad objetivo sufre -2 SPD y DEF durante una ronda.
Condenación 2 8 - - UP Sí
Los siervos de guerra del grupo de batalla del hechicero pueden cargar o hacer ataques poderosos de embestida contra la miniatura objetivo sin gastar concentración. Pueden ignorar los bosques y los efectos de nube cuando determinen la LOS al declarar una carga o ataque de embestida contra la miniatura afectada. Ganan +2" de movimiento y Explorador al resolver cargas o ataques poderosos de embestida que hagan objetivo a la miniatura afectada.
Paso de las Sombras 2 Self * - - No
Las miniaturas enemigas que estén actualmente a 2" o menos del hechicero sufren Atadura Sombría durante una ronda. Además, puedes colocar al hechicero en cualquier lugar completamente a 3" o menos de su localización actual. Paso de las Sombras puede ser lanzado solo una vez por activación. (Las miniaturas que sufren Atadura Sombría sufren -3 DEF, y durante una ronda cuando avances no pueden moverse excepto para cambiar de encaramiento. Puedes librarte de Atadura Sombría.)
Deneghra 2 ha sufrido una revisión bastante grande y esta versión la convierte en una hechicera de guerra de grupos de batalla agresivos. Depender de Incorpóreo le da algunos puntos fuertes y otros débiles. Dicho esto, dejaré que el resto de cambios hablen por sí mismos.
El Aquelarre de Brujas de Garlghast
Reemplazad la primera frase de la dote Anochecer del Aquelarre de Brujas por lo siguiente:
Mientras estén dentro del alcance de control del Aquelarre, las miniaturas enemigas tienen su LOS reducida a 5".
Este cambio no fue debatido durante el ciclo del CID, pero nuestras preocupaciones internas sobre el Aquelarre de Brujas siguen siendo apoyadas por los datos de los torneos y del playtesting interno. Teníamos muchas ideas sobre qué dirección tomar antes de poner este ajuste a su dote, el cual reduce su nivel de poder sin cambiar la esencia del Aquelarre.
Egregore
Reemplazad la primera frase de la regla Enlace Empático por lo siguiente:
Cuando esta miniatura fuese a sufrir daño, puede gastar 1 punto de concentración para reducir el daño en 5. Asigna el daño restante a una o más miniaturas del Aquelarre de Brujas de Garlghast, dividido como elijas. Las miniaturas del Aquelarre no pueden gastar concentración para reducir este daño.
Queríamos abordar la interacción entre las reglas del Egregore y las reglas básicas que permitían al Egregore propagar el daño entre las brujas y gastar varios puntos de concentración para reducir el daño que reciben. Este cambio pone a esta mecánica a la altura del resto del juego.
Corruptor
Reducid el coste en puntos a 14.
El corruptor estaba ligeramente sobre-costeado y este cambio debería ponerle a la altura de los demás siervos de guerra pesados.
Kharybdis
Reducid el coste en puntos a 17.
Incrementad el RAT a 6.
Añadid la ventaja Pistolero a Kharybdis.
Reemplazad la regla Nube Ácida (Acción *) por Nube Ácida:
Nube Ácida: Esta miniatura puede usar Nube Ácida una vez por activación en cualquier momento. Centra un efecto de nube de 4" de AOE sobre esta miniatura. Las miniaturas dentro del AOE cuando es colocado o que entren o terminen su activación dentro del AOE sufren el efecto continuo Corrosión. El AOE permanece en juego durante una ronda.
Ahora Kharybdis es un poco más barato, tiene mejor RAT y recibió un par de mejoras cualitativas.
Grupo de Abordaje de Ogruns Negros
Reducid el MAT a 6.
Incrementad la DEF a 13.
Añadid la regla Banda al Líder y a los Soldados Rasos:
Incrementad la DEF a 13.
Añadid la regla Banda al Líder y a los Soldados Rasos:
Banda: Al hacer un ataque cuerpo a cuerpo haciendo objetivo a una miniatura enemiga que esté dentro del alcance de cuerpo a cuerpo de otra miniatura de esta unidad, esta miniatura gana +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y de daño cuerpo a cuerpo.
El Grupo de Abordaje de Ogruns Negros recibió algunos ajustes en sus estadísticas básicas y obtuvo Banda. Estos cambios deberían convertirles en una elección más atractiva y esperemos que les pongan a la altura de otras opciones similares.
Engullesangres
Incrementad el MAT a 7.
Los Engullesangres recibieron un pequeño aumento a su MAT para ayudarles a diferenciarse de los Saqueadores.
Dotación de Cañón Aparecida
Incrementad el coste en puntos a 5.
Incrementad el RNG del Cañón Fantasma a 13.
Eliminad la regla A Bocajarro de los Soldados Rasos.
Añadid la regla Disparo de Fantasma al Cañón Fantasma:
Disparo de Fantasma: Esta miniatura ignora la LOS, la ocultación y la cobertura cuando hace ataques con este arma.
La Dotación de Cañón Aparecida obtuvo algunos incrementos en las estadísticas, así como algunas reglas de estandarización para ponerles a la altura de sus otras contrapartidas de Aparecidos.
Tripulación de Aparecidos del Atraente y Fusilero
Eliminad la regla A Bocajarro.
Esperamos que este cambio ponga a la Tripulación de Aparecidos (y más importante aún, la fuerza temática Flota Fantasma) a la altura del resto del juego. Dadas su extrema resistencia y sus mecánicas de recursión, su potencial ofensivo era, sencillamente, demasiado alto. Quitarles uno de sus ataques de combate cuerpo a cuerpo elimina bastante de su potencial ofensivo, llevándoles un poquito más a un estilo de juego de desgaste en vez de ser una unidad martillo que puede eliminar fácilmente tanto infantería oponente como siervos de guerra pesados.
Brujas de Sangre Satyxis
Reemplazad la regla Bruma de Sangre por Heridas Graves:
Heridas Graves: Las miniaturas impactadas por este arma pierden Duro y no se les puede retirar daño durante una ronda.
Heridas Graves ayuda a diferenciar a las Brujas de Sangre Satyxis de otras unidades y encaja bien con los cambios hechos a la Vieja Bruja de Sangre Satyxis, los cuales podéis ver más abajo.
Vieja Bruja de Sangre Satyxis
Eliminad la regla Fuerza Entrópica de la Vieja Bruja de Sangre.
Añadid las reglas Mortaja Oscura y Otorgado: Paso Lateral a la Vieja Bruja de Sangre:
Mortaja Oscura: Mientras estén dentro del alcance de cuerpo a cuerpo de esta miniatura, las miniaturas enemigas sufren -2 ARM.
Otorgado: Paso Lateral: Mientras esta miniatura esté en formación, las miniaturas de su unidad ganan Paso Lateral. (Cuando una miniatura con Paso Lateral impacte a una miniatura enemiga con un ataque inicial de cuerpo a cuerpo o un ataque especial de cuerpo a cuerpo, la miniatura con Paso Lateral puede avanzar hasta 2" después de que el ataque sea resuelto.)
Reemplazad la regla Bruma de Sangre por Heridas Graves:
Heridas Graves: Las miniaturas impactadas por este arma pierden Duro y no se les puede retirar daño durante una ronda.
Estos cambios dan a la Vieja Bruja de Sangre un rol muy específico y especializado en la fuerza temática Azote de la Costa Rota. En esta fuerza temática Mortaja Oscura es única a la Vieja Bruja de Sangre y Otorgado: Paso Lateral ayuda a la unidad a utilizar Banda de manera más eficiente y cumplir sus metas de diseño como hostigadoras.
Pistoleras Satyxis
Incrementad el RAT a 7.
Añadid la regla Esquivar al Líder y a los Soldados Rasos:
Esquivar: Esta miniatura puede avanzar hasta 2" inmediatamente después de que un ataque enemigo que la falló sea resuelto a menos que fallase mientras avanzaba. No puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento.
Reemplazad la regla Bruma de Sangre por Buscacorazones:
Buscacorazones: Gana un dado adicional en las tiradas de daño resultantes de este ataque. Descarta el dado más bajo de cada tirada.
Las Pistoleras han recibido una mejora en la eficiencia de su agilidad defensiva, junto con un nuevo tipo de disparo que ayudará a hacer de ellas una unidad más deseable.
Bruja Marina Incursora Satyxis
Incrementad el coste en puntos a 4.
Reducid el CMD a 8.
Reemplazad el texto de la regla Viento Fiel por lo siguiente:
Viento Fiel: Las miniaturas afectadas ganan Explorador esta activación.
El incremento en su coste en puntos, la reducción de su CMD y una regla Viento Fiel consistentemente más útil se unirán para mover a la Bruja Marina a una mejor posición táctica dentro de la Facción.
General Gerlak Masacrenato
Reducid el coste en puntos a 6.
Añadid Maestro de Armas y Heridas Graves a la Gran Hacha de Masacrenato:
Heridas Graves: Las miniaturas impactadas por este arma pierden Duro y no se les puede retirar daño durante una ronda.
Eliminad las reglas Rematador y Liderazgo [Engullesangres].
Añadid las reglas Cuadro de Élite [Engullesangres] y Líder Veterano [Trollkin Infectado]:
Cuadro de Élite [Engullesangres]: Las miniaturas amistosas de Engullesangres ganan Berserk.
Líder Veterano [Trollkin Infectado]: Mientras estén dentro del alcance de mando de esta miniatura, las demás miniaturas de Trollkin Infectado ganan +1 a las tiradas de ataque.
El General Gerlak Masacrenato recibió una revisión considerable. Darle Maestro de Armas y Heridas Graves equilibra la eliminación de Rematador, y las reglas Líder Veterano y Cuadro de Élite son excelentes para las unidades de Engullesangres.
Capitana Incursora Satyxis
Añadid la ventaja Duro.
Reemplazad la regla Reposición [3"] por Sprint:
Sprint: Al final de las activaciones en las cuales destruyó o retiró del juego a una o más miniaturas enemigas con ataques cuerpo a cuerpo, esta miniatura puede hacer inmediatamente un avance completo, entonces su activación termina.
Queríamos ver a la Capitana Incursora Satyxis más activa durante las partidas. Sprint le permite jugar un rol mucho más agresivo, permaneciendo a salvo y reposicionándose apropiadamente por la mesa, y Duro le ayuda a estar más tiempo en juego.
Mercenarios
Cyphon Cognifex
Borrad la segunda frase del hechizo Ladrón de Aliento, la que dice "Ladrón de Aliento solo puede ser lanzado una vez por activación."
Este cambio refleja la modificación que hicimos a Ladrón de Aliento como parte de la actualización de Deneghra 2.
Legión
Saeryn, Presagio de Plagaeterna
Borrad la segunda frase del hechizo Ladrón de Aliento, la que dice "Ladrón de Aliento solo puede ser lanzado una vez por activación."
Este cambio refleja la modificación que hicimos a Ladrón de Aliento como parte de la actualización de Deneghra 2.
Erratas a las Fuerzas Temáticas
Fuerza Temática de Cryx: Azote de la Costa Rota
Añadid a Barathrum a la sección Composición del Ejército.
Reemplazad la tercera regla especial por lo siguiente:
Los individuos de este ejército ganan Esquivar. (Las miniaturas con Esquivar pueden avanzar hasta 2" inmediatamente después de que un ataque enemigo que les fallase sea resuelto a menos que fallase mientras avanzaban. No puede ser objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento.)
Durante el testeo creímos que esta fuerza temática estaba muy bien posicionada. Cambiar esta regla moderará un poco la fuerza temática a la vez que les da una habilidad poderosa y temática a los individuos de apoyo y de combate permitidos en la fuerza.
Fuerza Temática de Cryx: Incursores de la Flota de la Matanza
Añadid a Kharybdis y a Axiara Hojaespectral a la sección Composición del Ejército.
Añadimos a Kharybdis y a Axiara Hojaespectral a los Incursores de la Flota de la Matanza porque encajan en la temática y son útiles para el tipo de ejército que suelen construirse con esta fuerza temática.
Fuerza Temática Grymkin: Encontronazo en la Noche
Reemplazad la primera frase de la segunda regla especial por lo siguiente:
Por cada 20 puntos de unidades Grymkin y máquinas de batalla Grymkin de este ejército, puedes añadir gratis al ejército una adscripción de mando, una adscripción de arma o un individuo.
Este cambio permitirá que Hollow Holden sea una opción gratuita en la fuerza temática Encontronazo en la Noche.
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