Esta vez nos guiará a través de las diversas facciones del juego. Como los más veteranos recordaréis yo ya hice un artículo parecido a este y sí, me inspiré en él para hacerlo. Esto no es más que un testimonio de su calidad y a lo mucho que me influenciaron los artículos de este autor australiano.
Una vez más, os recomiendo su canal de Youtube antes de seguir: https://www.youtube.com/c/3minuteboardgames
<-- Ir a la parte 1
******
ELEGIR UNA FACCIÓN DE WARMACHINE
Como ya dije en el artículo anterior, no te apresures con esto. Juega varias partidas con miniaturas de tus amigos, apréndete las reglas básicas, lee sobre las facciones y descubre cuál se ajusta más a ti.
Recomiendo empezar poco a poco, con un grupo de batalla o con un warpack (NdT: ahora, en Mk III, el equivalente son las Battlegroup Starter Boxes) e ir montando tu fuerza relativamente despacio. Esto te permitirá ir viendo lo que quieres jugar y no malgastar cubos de dinero en miniaturas que no usarás.
Pasaré rápidamente por encima de todas las facciones para darte una idea general de qué van. Considéralo como un punto de inicio a partir del cual puedes ahondar para tomar tu decisión. En realidad... es un buen punto de inicio. Asegúrate de jugar lo que quieres jugar y no lo que te han dicho que es "SUPER OMG AWESOME POWERED".
Hablaré brevemente de cada una de las facciones. No me extenderé mucho sobre los brujos/casters ya que... bueno... todos son muy individualistas. En realidad, en ninguna facción hay un caster "estándar genérico". Solo hablaré de algunos temas generales y, en algunos casos, estaré terriblemente equivocado (ya que no soy un experto).
Círculo Orboros
Druidas violentos que dirigen ejércitos de monstruos ferales.
¿Por qué jugar Círculo?
Si te gusta la idea de una fuerza con mucha pegada y que se mueve muy rápido, el Círculo Orboros podría ser perfecto para ti. También, si te gustan los ritos de sangre paganos y/o las danzas Morris, estos tíos podrían ser justo tu rollo.
¿Qué aspecto tienen?
La imaginería del Círculo Orboros está compuesta por una mecla de druidas célticos, hombres lobo, bárbaros, monstruos arbóreos, cazadores y Stonehenges en miniatura.
Básicamente son eco-terroristas medievales. Si te gusta que tus miniaturas parezcan ferales y bárbaras, estos son tus chicos.
¿Cómo juegan?
El Círculo va de velocidad y controlar el terreno del campo de batalla. Muchas de sus tropas tienen Explorador, lo que les permite moverse rápidamente a través de terreno difícil. El Círculo tiene formas de crear bosques sobre el tablero, ralentizando a sus oponentes pero no a sí mismos. También tienen maneras de mover rápidamente tropas por todo el tablero, como piedras teletransportadoras.
Las bestias del Círculo caen dentro de dos categorías: rápidas y letales (las vivas) o lentas y duras (los constructos). Su infantería se centra en la velocidad y la precisión antes que en las armaduras pesadas y en la potencia de fuego.
El Círculo es considerada una facción de "habilidad alta" por mucha gente ya que muchas de sus unidades caen en la categoría de "cañón de cristal". Son increíblemente efectivas si se usan bien pero, sin los apoyos necesarios, mueren muy rápidamente.
Cygnar
Bienhechores honorables con cañones y relámpagos.
¿Por qué jugar Cygnar?
Si te gusta la potencia de fuego y las armas de alta tecnología, Cygnar es tu facción. Si alguna vez has pensado "esta unidad sería mucho mejor si tuviese más cañones.... y rayos"... entonces Cygnar es lo tuyo. También, si te gusta meter los dedos en enchufes y tienes una foto de Nikola Tesla en la pared... seguramente seas un jugador de Cygnar.
¿Qué aspecto tienen?
Las tropas de Cygnar son una mezcla de infantería de rudos zapadores de la Primera Guerra Mundial, magos pistoleros con pistolas y gabardinas, caballeros medievales y tipos con armaduras que funcionan con energía eléctrica. Suena como una mezcla muy rara pero funciona bien. Simplemente, piensa que la tecnología es otro tipo de magia y ya lo tendrás.
Los warjacks de Cygnar tienen estas mismas temáticas y abarcan desde plataformas de disparo a monstruos de melé equipados con escudos y lanzas. Los jacks de Cygnar tienden a ser bastante móviles y moderadamente blindados. Normalmente, sus mejores atributos son su equipo de alta tecnología, como por ejemplo, cañones enormes o proyectores eléctricos.
¿Cómo juegan?
Puedes jugar con un ejército de Cygnar lleno de tropas de cuerpo a cuerpo pero no sería lo típico. La fuerza de Cygnar son sus cañones. La clave para entender esto bien es que, probablemente, no barras de la mesa a tiros a nadie. Tu potencia de fuego debería usarse para reducir los números de tu oponente y para acabar con los objetivos clave. El truco es infligir el suficiente daño con tu potencia de fuego como para ganar los asaltos que lleguen después.
Cygnar también tiene tendencia a las unidades caras ya que las pistolas tienen un coste premium, y casi siempre estarás superado en número. Cygnar también es bastante bueno en matar a los warcasters del oponente, ya que toda esa potencia de fuego a distancia puede aplicarse fácilmente a un solo objetivo. (Nota: así es como gano todas mis partidas con Cygnar. Parece que apesto en los escenarios con reglas complejas pero que puedo matar casters).
Los warjacks de Cygnar tienen estas mismas temáticas y abarcan desde plataformas de disparo a monstruos de melé equipados con escudos y lanzas. Los jacks de Cygnar tienden a ser bastante móviles y moderadamente blindados. Normalmente, sus mejores atributos son su equipo de alta tecnología, como por ejemplo, cañones enormes o proyectores eléctricos.
¿Cómo juegan?
Puedes jugar con un ejército de Cygnar lleno de tropas de cuerpo a cuerpo pero no sería lo típico. La fuerza de Cygnar son sus cañones. La clave para entender esto bien es que, probablemente, no barras de la mesa a tiros a nadie. Tu potencia de fuego debería usarse para reducir los números de tu oponente y para acabar con los objetivos clave. El truco es infligir el suficiente daño con tu potencia de fuego como para ganar los asaltos que lleguen después.
Cygnar también tiene tendencia a las unidades caras ya que las pistolas tienen un coste premium, y casi siempre estarás superado en número. Cygnar también es bastante bueno en matar a los warcasters del oponente, ya que toda esa potencia de fuego a distancia puede aplicarse fácilmente a un solo objetivo. (Nota: así es como gano todas mis partidas con Cygnar. Parece que apesto en los escenarios con reglas complejas pero que puedo matar casters).
Convergencia de Cyriss
Tecnomagos art-decó y constructos mecánicos
¿Por qué jugar Convergencia?
¿Cuando veías Terminator, Battlestar Galactica y a los Cybermen del Dr. Who, animabas a los robots? ¿Te parece atractiva la idea de una sociedad ordenada gobernada por las leyes de la ¡CIENCIA!? ¿Te gusta mucho la imaginería de Metrópolis?
Sí has respondido que sí a las preguntas de arriba, probablemente ya estés adorando a la diosa mecánica Cyriss y deberías coger de una maldita vez sus ejércitos.
Vale la pena notar que PP ha dicho que CdC no es una facción "principal" y que puede que no reciba tantas actualizaciones en el futuro como las demás (NdT: lo mismo pasa con Grymkins, la Guardia del crisol y, en el futuro, con los Infernales). Si te llama la atención la idea de tener una lista que se expande más despacio que las otras, entonces CdC parece ser una buena opción para ti. También está bien si quieres entrar al juego por lo más nuevo (NdT: ... aunque ya no lo son).
¿Qué aspecto tienen?
Robots gigantes de art-decó...
Sí, básicamente es un ejército compuesto enteramente por robots, pero tiene muchas posibilidades, que van desde pequeños robots asesinos a colosales robots asesinos.
También tienen algunas miniaturas aladas que son impresionantes.
¿Cómo juegan?
Debido a mi exposición limitada a esta lista es difícil decir mucho más que esto: parecen estar bastante centrados en los jacks, y las estadísticas y las habilidades de sus jacks cambian según el warcaster. Son extremadamente eficientes usando el foco en comparación con la mayoría de las facciones de Warmachine, ya que pueden pasar parte de su foco a otro jack cuando lo gastan. La coordinación de los ataques es integral para el estilo de juego de la CdC. No parece una facción en la que puedas llevar miniaturas sueltas que hagan destrozos por sí mismas.
Aparte de esto, no puedo comentar mucho más hasta que haya jugado más contra ellos.
¿Por qué jugar Convergencia?
¿Cuando veías Terminator, Battlestar Galactica y a los Cybermen del Dr. Who, animabas a los robots? ¿Te parece atractiva la idea de una sociedad ordenada gobernada por las leyes de la ¡CIENCIA!? ¿Te gusta mucho la imaginería de Metrópolis?
Sí has respondido que sí a las preguntas de arriba, probablemente ya estés adorando a la diosa mecánica Cyriss y deberías coger de una maldita vez sus ejércitos.
Vale la pena notar que PP ha dicho que CdC no es una facción "principal" y que puede que no reciba tantas actualizaciones en el futuro como las demás (NdT: lo mismo pasa con Grymkins, la Guardia del crisol y, en el futuro, con los Infernales). Si te llama la atención la idea de tener una lista que se expande más despacio que las otras, entonces CdC parece ser una buena opción para ti. También está bien si quieres entrar al juego por lo más nuevo (NdT: ... aunque ya no lo son).
¿Qué aspecto tienen?
Robots gigantes de art-decó...
Sí, básicamente es un ejército compuesto enteramente por robots, pero tiene muchas posibilidades, que van desde pequeños robots asesinos a colosales robots asesinos.
También tienen algunas miniaturas aladas que son impresionantes.
¿Cómo juegan?
Debido a mi exposición limitada a esta lista es difícil decir mucho más que esto: parecen estar bastante centrados en los jacks, y las estadísticas y las habilidades de sus jacks cambian según el warcaster. Son extremadamente eficientes usando el foco en comparación con la mayoría de las facciones de Warmachine, ya que pueden pasar parte de su foco a otro jack cuando lo gastan. La coordinación de los ataques es integral para el estilo de juego de la CdC. No parece una facción en la que puedas llevar miniaturas sueltas que hagan destrozos por sí mismas.
Aparte de esto, no puedo comentar mucho más hasta que haya jugado más contra ellos.
Cryx
Tecnonigromantes no muertos malvados con algo de ayuda de piratas.
¿Por qué jugar Cryx?
¿Eres un bastardo despiadado y maligno? Si tu respuestas es "¡SÍ, LO SOY, Y ODIO A LOS CACHORRITOS!" entonces está claro que Cryx es tu facción. Cryx es una facción de alto riesgo/alta recompensa que tiene una lista de trucos sucios tan larga como tu brazo. Si te parece divertido resucitar fuerzas, hacerlas invisibles e incorpóreas, lanzar ataques mágicos desde todos los ángulos posibles, maldecir, y usar las almas y los cádaveres de la gente en su contra, entonces deberías sentirte atraído por Cryx.
¿Qué aspecto tienen?
Los no muertos de los Reinos de Hierros son algo distintos ya que hay mucha nigromancia potenciada por máquinas a vapor, motores de almas grandes, oscuros y góticos, y no muertos con partes mecánicas. También tienen un buen número de unidades con temática náutica que atraen a aquellos que queréis jugar con "piratas fantasmas".
La mayoría de Cryx recuerda la estética biomecánica de Giger: máquinas y carne muerta fusionadas para crear monstruosidades horripilantes.
¿Cómo juegan?
Cryx puede jugar de muchas maneras y tiene muchas, muchas opciones. La velocidad y la superioridad numérica son dos de sus mejores puntos fuertes, y Cryx puede abrumar a su enemigo con hordas de no muertos que se niegan a quedarse en el suelo. También tienen muchas unidades sigilosas y fantasmales (incorpóreas) con las que a algunos ejércitos les cuesta muchísimo bregar.
Muchos de los poderes de Cryx son alimentados por cadáveres y almas. Cuantos más muertos haya, más poderosos se vuelven. Esto puede dar pie a algunas combinaciones devastadoras y a warcasters de Cryx corriendo por ahí con poderes de nivel dios. También tienen un alto nivel de mecánicas de resurrección y recuperación. A veces, tienes que matar a un soldado de Cryx más de una vez (y más de dos...).
También tienen esos fastidiosos warjacks pequeños con mucho movimiento llamados "bonejacks". Muchos bonejacks tienen esas cosas llamadas Arcos Nodos que permiten a su warcaster lanzar hechizos a través suya. Esto permite a sus casters sentarse atrás y usar sus bonejacks para atacar desde todo tipo de ángulos molestos.
Khador
Rusos imperiales con WARJACKS REALMENTE GRANDES.
¿Por qué jugar Khador?
Considera las siguientes situaciones hipotéticas y considera tu respuesta:
2-. Tu oponente tiene una fuerza muy móvil e intentará flanquearte.
3-. Tu oponente tiene una horda de tropas de cuerpo a cuerpo y se dirige corriendo a por ti.
Si tu respuesta a todas es "LES APLASTO EN EL NOMBRE DE LA GLORIOSA MADRE RUSIA", entonces Khador es tu facción.
¿Qué aspecto tienen?
Sus warjacks son bloques de metal grandes e imponentes, las máquinas más corpulentas y "chungas" de la ambientación. Khador no tiene warjacks ligeros, solo super-pesados. Son apoyados por hombres con trajes de batalla "man-o-war" así que su infantería pesada tiene casi el mismo tamaño que un warjack ligero.
Además de infantería con trajes de batalla también tienen una amplia gama de otras tropas, incluyendo a la guardia del invierno (soldados campesinos soviéticos), hacedores de viudas (francotiradores campesinos soviéticos), lordgrises (¡magos con gorros de piel y barbas enormes!) y desgarradores (maníacos enmascarados con espadas encantadas).
¿Cómo juegan?
Khador parece una facción "puño de hierro" pero tienen tendencia a jugar un poco distinto a eso. La mayoría de las veces no es probable que despliegues más de 1 o 2 de sus grandes y poderosos warjacks, y aunque la infantería gorda con armaduras a vapor tengan una pinta muy chula, la infantería ligera suele ser el núcleo de las fuerzas más normales de Khador.
Muchos de sus warcasters permiten que sus habitualmente lentos warjacks se mueven con una celeridad perturbadora. Y tienen de las pegadas más fuerte de todo el juego. Carecen de arcos nodos y de formas de proyectar hechizos, así que sus casters o son del tipo "sentarse y dar órdenes" o son monstruos del cuerpo a cuerpo. Nadie en todos los Reinos de Hierro da mas miedo en melé que el Carnicero, en cualquiera de sus tres encarnaciones.
Así que, aunque Khador pueda parecer un ejército de jacks pesados, para aprovechar al máximo a tus enormes monstruos estos necesitarán ser apoyados por la infantería y los potenciadores. Khador también tiene una de las mejores unidades de infantería "básica" del juego y la cantidad de potenciadores que se le pueden poner a un grupo regular de "guardias del invierno" es de vértigo.
Legión de Plagaeterna
¿Por qué jugar Legión de Plagaeterna?
Hazte la siguiente pregunta: ¿quién ganaría en un pulso, tú o Dios? Si has respondido "yo", ¡BIENVENIDO A LA LEGIÓN! Plagaeterna es un dragón malvado con un enorme complejo de dios, que corrompe todo lo que toca y que le encanta biodiseñar nuevas e interesantes formas de vida. Todos sus seguidores están mutados de alguna manera y sus bestias son sus vástagos.
Si te gustan los monstruos de aspecto espeluznante cubiertos de pinchos te va a encantar la Legión. Si también te gustan los elfos oscuros espeluznantes, también te va a gustar. Y si eres el tío que anima al asesino en serie en las películas de miedo... bueno, ya te puedes imaginar.
¿Qué aspecto tienen?
En realidad, bastante horrible: todas las bestias son monstruos gigantes sin ojos pero con colmillos y garras muy grandes. Algunos son muy robustos, como máquinas de guerra biomecánicas andantes, mientras que otros son ágiles y veloces. Algunos de ellos son flexibles como serpientes y otros pueden volar. En definitiva, la temática unificadora es monstruos dracónicos espeluznantes.
La infantería se puede agrupar en tres grandes categorías:
La infantería se puede agrupar en tres grandes categorías:
- Elfos oscuros corruptos. Llevan armaduras ligeras, se mueven rápidamente y llevan armas mortales.
- Ogros corruputos. Llevan armaduras pesadas, se mueven con lentitud y llevan armas muy mortales.
- Cosas muy corruptas. Criaturas que están tan deformadas y mutadas que ya no tienes ni idea de lo que eran en un principio... y llevan armas variadas.
¿Cómo juegan?
La Legión se mueve muy rápido y tiene una potencia de fuego muy buena. Su poder más característico es Vista Sin Ojos, el cual les permite ignorar el humo, los bosques y otras formas de ocultarse (NdT: la regla ha cambiado un poco desde entonces y ya no ignora tantas cosas, pero la esencia es la misma). Así que si tu oponente cree que cubrirse con unos árboles o detrás de granadas de humo le mantendrá a salvo, está muy equivocado.
Las bestias de la Legión tienen algunos ataques a distancia devastadores pero también pueden desenvolverse en el cuerpo a cuerpo bastante bien. No son las más duras del juego pero la combinación de velocidad, potencia de fuego a distancia y fuerza en cuerpo a cuerpo compensa más que de sobra su resistencia por debajo de la media. También tienen acceso a pequeñas bestias de guerra baratas, de las que puedes meter un montón y que son difíciles de matar para lo que cuestan.
La Legión pega fuerte y juega sucio. También tienen un montón de habilidades para gestionar la furia, lo que implica que pueden llevar más bestias que guerra que otras facciones. De hecho, algunos solo juegan con un puñado de tropas y, todo lo demás, bestias.
Mercenarios y Esbirros
Cerdos guerreros, espadas de alquiler, renegados, pícaros, piratas, enanos y hombres caimán vudú.
Es casi imposible hacer justicia a estas dos facciones en unos pocos párrafos, solo por su enorme variedad de miniaturas y unidades. Haré mención a algunas de las fuerzas temáticas que tienen disponibles y te dejaré a ti la labor de indagar más a fondo si alguna de ellas te atrae.
- Fuerza de cabezaceros: los mercenarios prototípicos, soldados curtidos que luchan por dinero.
- La alianza de los altonatos: nobles desterrados que luchan para reclamar su patria.
- Magnus: un warcaster renegado de Cygnar que encabeza una cruzada contra su patria.
- Corsarios: piratas, además de warjacks náuticos y cañones de cubierta.
- Forjardiente: enanos con armaduras a vapor y warjacks mineros.
- Alianza Espinada: hombres cerdo y monstruos porcinos biomecánicos.
- Aguasciegas: hombres caimán vudú y monstruos del pantano.
- Cephalyx: morlocks malvados controladores de mentes provenientes de debajo de la tierra.
Si alguna de estas raras y locas temáticas te toca en ese sitio especial, investiga más sobre ella. Una cosa que mola de los mercenarios y los esbirros es que pueden usarse en otras fuerzas como tropas suplementarias. Los mercenarios suelen trabajar para las facciones de Warmachines y los esbirros para las de Hordes.
El Protectorado de Menoth
Fanáticos religiosos con un fetiche por el sufrimiento y el fuego.
¿Tienes la espalda cubierta de moratones de tanto flagelarte? ¿Abatir a los infieles te llena de un placer intenso? ¿Y consideras que el fuego es un amigo íntimo y personal? Si has respondido que sí a cualquiera de estas preguntas, coge una battlebox del Protectorado a la que vas de camino al manicomio.
¿Qué aspecto tienen?
Bueno, por decirlo sin rodeos, el Protectorado parecen cruzados con armaduras que funcionan con combustible y que llevan iconos religiosos gigantescos y montones de napalm.
Hay muchas ordenes de caballeros dentro del Protectorado y llevan diferentes tipos de armaduras ornamentadas. Los warjacks parecen sólidos y tienden a estar decorados con iconografía religiosa.
Muchos de las miniaturas llevan incensarios, tomos, estandartes e iconos religiosos. Hay muchos detalles chulos que pintar si es lo que te gusta.
¿Cómo juegan?
Los puntos fuertes del Protectorado son su magia sagrada, unos warjacks sólidos, las unidades de caballeros y una cantidad ridícula de armas lanzallamas. Pueden ser la fuerza más resistente del juego, utilizando su combinación de armaduras robustas y magia defensiva para crear un sólido bloque al que es difícil mover.
El Protectorado tiene efectos interesantes dentro de las unidades. Por ejemplo, una de ellas puede compartir el daño entre todos sus componentes y otra se vuelve más dura por cada uno de sus miembros que muera. También hay unidades potenciadoras como el coro, que puede hacer a los warjacks inmunes a los ataques a distancia. Tus líneas de estadísticas tienden a ser bastante bajas pero están más que compensadas por los efectos especiales y los potenciadores.
La negación es otro de sus puntos fuertes y Menoth tiene numerosas contras para muchas tácticas. Desde prevenir el disparo a incrementar el coste de los hechizos o hacer a las unidades inmunes a la magia. Menoth puede cerrar muchas opciones a sus oponentes.
Hay muchas ordenes de caballeros dentro del Protectorado y llevan diferentes tipos de armaduras ornamentadas. Los warjacks parecen sólidos y tienden a estar decorados con iconografía religiosa.
Muchos de las miniaturas llevan incensarios, tomos, estandartes e iconos religiosos. Hay muchos detalles chulos que pintar si es lo que te gusta.
¿Cómo juegan?
Los puntos fuertes del Protectorado son su magia sagrada, unos warjacks sólidos, las unidades de caballeros y una cantidad ridícula de armas lanzallamas. Pueden ser la fuerza más resistente del juego, utilizando su combinación de armaduras robustas y magia defensiva para crear un sólido bloque al que es difícil mover.
El Protectorado tiene efectos interesantes dentro de las unidades. Por ejemplo, una de ellas puede compartir el daño entre todos sus componentes y otra se vuelve más dura por cada uno de sus miembros que muera. También hay unidades potenciadoras como el coro, que puede hacer a los warjacks inmunes a los ataques a distancia. Tus líneas de estadísticas tienden a ser bastante bajas pero están más que compensadas por los efectos especiales y los potenciadores.
La negación es otro de sus puntos fuertes y Menoth tiene numerosas contras para muchas tácticas. Desde prevenir el disparo a incrementar el coste de los hechizos o hacer a las unidades inmunes a la magia. Menoth puede cerrar muchas opciones a sus oponentes.
Represalia de Scyrah
¿Por qué jugar la Represalia?
Si te atraen los elfos (y tengo entendido que a mucha gente le pasa), entonces, esta es tu facción. Una vez dicho esto, estos tíos no son los elfos prototípicos. Están en una cruzada para acabar con los magos de la humanidad y son muy buenos en ello. Si te gustan las armas de alta tecnología, las armaduras chulas y los elfos que se comportan como asesinos ninja, entonces la Represalia debería estar bien para ti.
¿Qué aspecto tienen?
Hay dos temáticas principales en las miniaturas de la Represalia. Una es la de los cazadores de magos y demás unidades furtivas. Suelen llevar largos abrigos que ondean en el viento, un surtido de armas afiladas y puntiagudas, y ballestas. La otra temática es la guardia del alba, quienes llevan grandes armaduras de aspecto muy tecnológico y armas como espadas-pistolas.
Los warjacks (o mirmidones) de la Represalia tienen muchas líneas curvas y parecen muy tecnológicos en comparación con las monstruosidades a vapor de las demás facciones.
¿Cómo juegan?
La Represalia es más bien una fuerza de élite. Casi siempre vas a estar superado en número. Su infantería es bastante sólida y puede hacer varios papeles a la vez bastante bien, pero tiende a ser bastante cara en comparación a la de las demás facciones. Tus individuos también son bastante buenos, siendo unidades veloces, con mucha pegada y a las que a los enemigos les cuesta impactar.
Los warjacks son algo caros para lo que hacen, pero tienen algunas armas impresionantes y campos de fuerza que pueden regenerarse durante la batalla. Una vez dicho esto, su fuerza está en tus unidades e individuos, y los warjacks deberían complementar a estos tíos... Y también en que la mayoría de tus casters destacan en asesinar a los casters del otro jugador.
Los últimos warjacks lanzados han mejorado considerablemente la Represalia y ahora me parece que sus jacks están a la altura de los del resto de facciones.
Sadomasoquistas inhumanos y despiadados que vienen del este.
¿Por qué jugar Imperio Skorne?
Si te atraen la brutalidad y el dolor, entonces Skorne es para ti, ya que estos tipos son una panda desagradable. Son todo dolor, sufrimiento, autolesionarse y magia de sangre-muerte-dolor. Si te gustan las facciones con estilos de juego increíblemente brutales y que dicen "te voy a destrozar", entonces Skorne podría ser para ti.
¿Qué aspecto tienen?
El Imperio Skorne parece una fuerza marcial organizada aunque inhumana. Sus soldados están bien armados y bien equipados, y pueden llevar algunas de las armaduras más pesadas del juego. Otras unidades parecen maníacos con espadas que se cortan a sí mismos. También decir que todos ellos tienen un aspecto muy del "oriente medio". También tienen unidades que son golems animados por las almas de guerreros muertos; estas cosas parecen estatuas asesinas gigantes.
Las bestias son animales salvajes a los que los skorne han entrenado (maltratado) para que combatan por ellos. Tienen basiliscos, cíclopes y titanes (una especie de elefantes con seis brazos). Sus bestias están blindadas y a la mayoría se les ha enseñado a llevar armas. Algunas, como los cíclopes, parecen miniaturas de infantería super-pesada, con su armadura pesada y sus grandes espadas.
¿Cómo juegan?
¡Brutalmente! Bueno, he visto dos temáticas principales en Skorne. Una es El ladrillo de la muerte, en la que la fuerza Skorne está compuesta por las unidades más duras y correosas que puedan alinear. Este enorme muro de carne y acero avanza implacablemente hacia el enemigo y acaba con él en una batalla de desgaste.
El otro acercamiento consiste en ser más móvil y crear una fuerza de asalto veloz que pega increíblemente duro. Skorme tiene muchos trucos que les permiten a sus pesados titanes moverse a través del campo de batalla con una velocidad desconcertante.
Skorne también tiene tendencia a tener efectos que dañan o matan a sus propias unidades con el objetivo de ganar potentes ventajas. No se recomienda tener un alto apego por tus guerreros y bestias.
Una cosa está clara: es improbable que el Imperio Skorne se quedé sentado atrás a esperar al enemigo. A esta facción le encanta ensuciarse las manos. También tiene muchos efectos que se potencian con las muertes, así que quedarse atascado ayuda a alimentar su poder.
¿Qué aspecto tienen?
El Imperio Skorne parece una fuerza marcial organizada aunque inhumana. Sus soldados están bien armados y bien equipados, y pueden llevar algunas de las armaduras más pesadas del juego. Otras unidades parecen maníacos con espadas que se cortan a sí mismos. También decir que todos ellos tienen un aspecto muy del "oriente medio". También tienen unidades que son golems animados por las almas de guerreros muertos; estas cosas parecen estatuas asesinas gigantes.
Las bestias son animales salvajes a los que los skorne han entrenado (maltratado) para que combatan por ellos. Tienen basiliscos, cíclopes y titanes (una especie de elefantes con seis brazos). Sus bestias están blindadas y a la mayoría se les ha enseñado a llevar armas. Algunas, como los cíclopes, parecen miniaturas de infantería super-pesada, con su armadura pesada y sus grandes espadas.
¿Cómo juegan?
¡Brutalmente! Bueno, he visto dos temáticas principales en Skorne. Una es El ladrillo de la muerte, en la que la fuerza Skorne está compuesta por las unidades más duras y correosas que puedan alinear. Este enorme muro de carne y acero avanza implacablemente hacia el enemigo y acaba con él en una batalla de desgaste.
El otro acercamiento consiste en ser más móvil y crear una fuerza de asalto veloz que pega increíblemente duro. Skorme tiene muchos trucos que les permiten a sus pesados titanes moverse a través del campo de batalla con una velocidad desconcertante.
Skorne también tiene tendencia a tener efectos que dañan o matan a sus propias unidades con el objetivo de ganar potentes ventajas. No se recomienda tener un alto apego por tus guerreros y bestias.
Una cosa está clara: es improbable que el Imperio Skorne se quedé sentado atrás a esperar al enemigo. A esta facción le encanta ensuciarse las manos. También tiene muchos efectos que se potencian con las muertes, así que quedarse atascado ayuda a alimentar su poder.
SANGRETROLLS
Trolls de todos los tamaños luchando por su libertad y una tierra que habitar.
¿Por qué jugar Sangretrolls?
Si te gusta mucho la idea de un pueblo pisoteado que se junta para crear su propio hogar enfrentándose a una opresión horripilante, entonces los trolls podrían ser para ti. También, si te gusta la idea de enormes trozos de carne y roca que se comen a la gente, entonces también te gustarán los trolls. Practica cantando la estrofa "I get knocked down, but I get up again, you aint never gonna get me down" (fui noqueado pero me levanto de nuevo. Nunca me vas a desanimar).
¿Qué aspecto tienen?
Los sangretrolls son una agrupación de pueblos. Empiezan por los trolls pigmeos, muy pequeños, que poseen una ligera astucia (y cuchillos). El núcleo de la fuerza son los trollkins, que son un poco más grandes que los humanos e igual de inteligentes. Los sangretrolls son una mezcla interesante de temáticas escocesas y rifles de Cygnar. En la historia, Cygnar les dio algunas armas obsoletas que tenían por ahí y que no estaban usando. Lo que Cygnar no esperaba de ellos es que se pusiesen sus kilts de guerra, se calasen sus gaitas y llevasen a pulso armas que normalmente estaban reservadas para las plataformas de disparo.
La parte de la fuerza que aporta la pegada son los trolls purasangre y los trolls terribles, y estos tíos pueden pegar bastante fuerte. Los trolls tienen todo tipo de formas y tamaños. Algunos son bastante inteligentes y han aprendido a llevar armaduras y a usar armas. Otros han cambiado y se han adaptado a los entornos donde viven. Por ejemplo, un troll que vive sobre rocas volcánicas cambia a lo largo del tiempo para ser inmune al calor y poder escupir fuego.
¿Cómo juegan?
Los sangretrolls son duros. Duros como una roca. Todas las unidades tienen alguna manera de curarse daño o de recuperarse al morir. ¡ESTO PUEDE SER TERRIBLEMENTE MOLESTO PARA LOS OPONENTES! Nada es más frustrante que disparar al mismo tipo 10 veces mientras gritas "¿POR QUÉ NO TE MUERES?". Por supuesto, también puede pasar lo contrario y que ninguno de tus chicos pase las tiradas de regeneración. Es muy aleatorio.
Los trolls terribles son de las cosas más desagradables a las que enfrentarse de todo el juego: pegan como camiones, tienen una fuerza enorme y pueden regenerarse. Los trolls normales también son muy resistentes para ser bestias de guerra ligeras.
Los soldados son una mezcla de tipos con potenciaciones mágicas (PROVENIENTES DE RUNAS MÁGICAS, MALDITA SEA), tíos de melé (pensad en Braveheart... si todos fuesen trollkins de dos metros y medio) y chicos que llevan cañones excedentes del ejército (más peña de dos metros y medio... con rifles muy grandes). La mayoría de las miniaturas tienen bases de tamaño mediano, lo que quiere decir que tus fuerzas ocuparán un montón de espacio.
Todo esto se combina para crear una fuerza que puede hacer casi cualquier rol en el campo de batalla mientras que es lo bastante dura como para ser eliminada en el proceso.
La parte de la fuerza que aporta la pegada son los trolls purasangre y los trolls terribles, y estos tíos pueden pegar bastante fuerte. Los trolls tienen todo tipo de formas y tamaños. Algunos son bastante inteligentes y han aprendido a llevar armaduras y a usar armas. Otros han cambiado y se han adaptado a los entornos donde viven. Por ejemplo, un troll que vive sobre rocas volcánicas cambia a lo largo del tiempo para ser inmune al calor y poder escupir fuego.
¿Cómo juegan?
Los sangretrolls son duros. Duros como una roca. Todas las unidades tienen alguna manera de curarse daño o de recuperarse al morir. ¡ESTO PUEDE SER TERRIBLEMENTE MOLESTO PARA LOS OPONENTES! Nada es más frustrante que disparar al mismo tipo 10 veces mientras gritas "¿POR QUÉ NO TE MUERES?". Por supuesto, también puede pasar lo contrario y que ninguno de tus chicos pase las tiradas de regeneración. Es muy aleatorio.
Los trolls terribles son de las cosas más desagradables a las que enfrentarse de todo el juego: pegan como camiones, tienen una fuerza enorme y pueden regenerarse. Los trolls normales también son muy resistentes para ser bestias de guerra ligeras.
Los soldados son una mezcla de tipos con potenciaciones mágicas (PROVENIENTES DE RUNAS MÁGICAS, MALDITA SEA), tíos de melé (pensad en Braveheart... si todos fuesen trollkins de dos metros y medio) y chicos que llevan cañones excedentes del ejército (más peña de dos metros y medio... con rifles muy grandes). La mayoría de las miniaturas tienen bases de tamaño mediano, lo que quiere decir que tus fuerzas ocuparán un montón de espacio.
Todo esto se combina para crear una fuerza que puede hacer casi cualquier rol en el campo de batalla mientras que es lo bastante dura como para ser eliminada en el proceso.
Conclusión
¡Santas medias de fútbol metidas en los calzones, Batman, ha sido un post enorme! Voy a continuar la serie así que, a continuación, echaré un vistazo a lo que necesitas para empezar a jugar y para tus primeras partidas.
Solo decir que los Grymkins tienen una estética de pesadilla "timburtoniana", que va de los monstruos cómicos a los decididamente macabros, pasando por los de estética victoriana o los de cuentos de hadas distorsionados. Y por lo que he oído, tienen listas terriblemente potentes.
La Guardia del crisol es tan reciente que aún le quedan miniaturas por salir. En la historia, es el brazo militar del gremio de alquimistas más poderoso de los Reinos de Hierro. Son las miniaturas más steampunks del juego (y me encantan por ello) y sus puntos fuertes parecen ser la adaptación y la versatilidad.
¡Si alguien quiere añadir más sobre estas dos facciones, que contacte conmigo vía caja de comentarios, por favor!
******
¡Al habla otra vez el Escriba de Ord! Vale la pena hacer notar que desde entonces han sacado dos facciones más: los Grymkin y la Guardia del crisol. Vomkrieg me sugirió que los hiciera yo pero no me atrevo por no romper su post original (y porque no he jugado con ellos ni contra ellos. Sí, esto es lo principal).Solo decir que los Grymkins tienen una estética de pesadilla "timburtoniana", que va de los monstruos cómicos a los decididamente macabros, pasando por los de estética victoriana o los de cuentos de hadas distorsionados. Y por lo que he oído, tienen listas terriblemente potentes.
La Guardia del crisol es tan reciente que aún le quedan miniaturas por salir. En la historia, es el brazo militar del gremio de alquimistas más poderoso de los Reinos de Hierro. Son las miniaturas más steampunks del juego (y me encantan por ello) y sus puntos fuertes parecen ser la adaptación y la versatilidad.
¡Si alguien quiere añadir más sobre estas dos facciones, que contacte conmigo vía caja de comentarios, por favor!
Muchas gracias por toda la información :)
ResponderEliminarMuy contento con estos artículos de introducción.
ResponderEliminar¡Me alegro de leerlo!
Eliminar