Debajo están los cambios que salieron del CID Skorne. ¡Gracias a todos los que participasteis en este ciclo del CID!
CONVERGENCIA
FUNDICIÓN ENIGMA
Cambiad Reconstrucción (Acción *) por Reconstrucción:
Reconstrucción - Durante tu Fase de Mantenimiento puedes retirar 1 ficha de alma de esta miniatura para devolver al juego a 1 Soldado Raso destruido amistoso constructo de base mediana de la Facción, o retirar hasta 3 fichas de alma de esta miniatura para devolver al juego 1 Soldado Raso destruido amistoso constructo de base pequeña de la Facción por cada ficha retirada. Coloca a cada Soldado Raso devuelto complemente a 2" o menos de esta miniatura y en formación.
El cambio a la Fundición Enigma debería ayudar a aumentar la relevancia y el nivel de poder de la fuerza temática Legión de relojería, y a devolver un sentimiento de exclusividad a la mecánica de recursión de la Convergencia de Cyriss.
Rebasar - Cuando esta miniatura destruya a 1 o más miniaturas enemigas con un ataque básico de cuerpo a cuerpo durante su Acción de Combate, después de resolver el ataque puede avanzar hasta 1".
Quitadle Zona de Impacto, Mano de Muerte y Vórtice de Destrucción.
Añadidle Vendaval de Hojas, Baluarte, Portadores de Muerte e Incitar.
Vendaval de Hojas 3 SP 8 - 13 * Sí
Las miniaturas impactadas pierden Vuelo durante 1 ronda.
Baluarte 2 Self Ctrl - UP No
Mientras estén dentro del alcance de control del hechicero y B2B con 1 o más miniaturas de su grupo de batalla, las miniaturas del grupo de batalla del hechicero ganan +2 DEF y no pueden ser derribadas.
Portadores de Muerte 2 Self Ctrl - Turn No
Mientras estén dentro del alcance de control del hechicero, las armas de cuerpo a cuerpo de las miniaturas de su grupo de batalla ganan Heridas Graves. Portadores de Muerte dura 1 turno. (Las miniaturas impactadas por un arma con Heridas Graves pierden Duro y no se les puede retirar daño durante 1 ronda).
Incitar 4 Self - - Turn No
Las miniaturas amistosas de la Facción ganan +2 a las tiradas de ataque y de daño contra miniaturas enemigas mientras las miniaturas enemigas estén dentro del alcance de mando del hechicero. Incitar dura 1 turno.
Esta es una revisión sustancial. Makeda 3 es una bruja casi totalmente nueva. Dejaré que los cambios hablen por sí mismos pero los jugadores deberían ser capaces de jugar a esta bruja en algunos ejércitos diferentes y dirigir al Imperio Skorne a la victoria desde la primera línea.
APTIMUS SUPREMO ZAAL
Gana Irregulares [Guardián Ancestral]:
Irregulares [Guardián Ancestral] - Puedes incluir individuos Guardianes Ancestrales en cualquier ejército que también incluya al Aptimus Supremo Zaal.
Cambiad el texto de Convertidor de Almas por lo siguiente:
Convertidor de Almas - Una por turno en cualquier momento durante su activación, esta miniatura puede gastar 1 punto de furia para dar 1 ficha de alma a cada miniatura amistosa Exaltada con Tomador de Almas: Portero que esté actualmente dentro de su alcance de control.
El añadir Irregulares permite a Zaal llevar Guardianes Ancestrales en cualquier fuerza temática en la que juegue, lo que debería ampliar las temáticas disponibles para él. Unas ligeras actualizaciones a la redacción de Convertidor de Almas ayudarán a arreglar algunos de los problemas que tenía en la fuerza temática de los Exaltados.
VIDENTE DEL VACÍO MORDIKAAR
Gana Irregulares [Espíritu del Vacío]:
Irregulares [Espíritu del Vacío] - Puedes incluir individuos Espíritus del Vacío en cualquier ejército que también incluya al Vidente del Vacío Mordikaar.
Como a Zaal 1, a Mordikaar 1 se le permitirá llevar Espíritus del Vacío en cualquier fuerza temática.
AGONIZADOR
Añadid "Titán" a su subencabezado.
Este es un cambio menor, pero que permitirá al Titán de Espalda Bronce interactuar con el Agonizador.
CENTINELA ARADUS
FURY: 3
Coste: 14
Cambiad su ánima por Retroceso:
Retroceso 1 Self - - Turn No
El hechicero gana Cazador Rápido. Retroceso dura 1 turno. (Cuando una miniatura con Cazador Rápido destruya a 1 o más miniaturas enemigas con un ataque básico a distancia, inmediatamente después de resolver el ataque puede avanzar hasta hasta 2").
Cambiad Reconstrucción (Acción *) por Reconstrucción:
Reconstrucción - Durante tu Fase de Mantenimiento puedes retirar 1 ficha de alma de esta miniatura para devolver al juego a 1 Soldado Raso destruido amistoso constructo de base mediana de la Facción, o retirar hasta 3 fichas de alma de esta miniatura para devolver al juego 1 Soldado Raso destruido amistoso constructo de base pequeña de la Facción por cada ficha retirada. Coloca a cada Soldado Raso devuelto complemente a 2" o menos de esta miniatura y en formación.
El cambio a la Fundición Enigma debería ayudar a aumentar la relevancia y el nivel de poder de la fuerza temática Legión de relojería, y a devolver un sentimiento de exclusividad a la mecánica de recursión de la Convergencia de Cyriss.
SKORNE
MAKEDA Y LA CORTE EXALTADA
Puntos de bonificación: +25.
Cambiad el texto de Danza de Muerte por lo siguiente:
Makeda lanza Incitar inmediatamente sin gastar furia. Además, cuando una miniatura del grupo de batalla de Makeda destruya con un ataque a 1 o más miniaturas enemigas que estén dentro de su alcance de control, Makeda puede ganar 1 punto de furia o puedes retirar 1 punto de furia de una miniatura de su grupo de batalla que esté dentro de su alcance de control. Danza de Muerte dura 1 turno.
Makeda y la Corte Exaltada ganan Rebasar:Puntos de bonificación: +25.
Cambiad el texto de Danza de Muerte por lo siguiente:
Makeda lanza Incitar inmediatamente sin gastar furia. Además, cuando una miniatura del grupo de batalla de Makeda destruya con un ataque a 1 o más miniaturas enemigas que estén dentro de su alcance de control, Makeda puede ganar 1 punto de furia o puedes retirar 1 punto de furia de una miniatura de su grupo de batalla que esté dentro de su alcance de control. Danza de Muerte dura 1 turno.
Rebasar - Cuando esta miniatura destruya a 1 o más miniaturas enemigas con un ataque básico de cuerpo a cuerpo durante su Acción de Combate, después de resolver el ataque puede avanzar hasta 1".
Quitadle Zona de Impacto, Mano de Muerte y Vórtice de Destrucción.
Añadidle Vendaval de Hojas, Baluarte, Portadores de Muerte e Incitar.
Vendaval de Hojas 3 SP 8 - 13 * Sí
Las miniaturas impactadas pierden Vuelo durante 1 ronda.
Baluarte 2 Self Ctrl - UP No
Mientras estén dentro del alcance de control del hechicero y B2B con 1 o más miniaturas de su grupo de batalla, las miniaturas del grupo de batalla del hechicero ganan +2 DEF y no pueden ser derribadas.
Portadores de Muerte 2 Self Ctrl - Turn No
Mientras estén dentro del alcance de control del hechicero, las armas de cuerpo a cuerpo de las miniaturas de su grupo de batalla ganan Heridas Graves. Portadores de Muerte dura 1 turno. (Las miniaturas impactadas por un arma con Heridas Graves pierden Duro y no se les puede retirar daño durante 1 ronda).
Incitar 4 Self - - Turn No
Las miniaturas amistosas de la Facción ganan +2 a las tiradas de ataque y de daño contra miniaturas enemigas mientras las miniaturas enemigas estén dentro del alcance de mando del hechicero. Incitar dura 1 turno.
Esta es una revisión sustancial. Makeda 3 es una bruja casi totalmente nueva. Dejaré que los cambios hablen por sí mismos pero los jugadores deberían ser capaces de jugar a esta bruja en algunos ejércitos diferentes y dirigir al Imperio Skorne a la victoria desde la primera línea.
APTIMUS SUPREMO ZAAL
Gana Irregulares [Guardián Ancestral]:
Irregulares [Guardián Ancestral] - Puedes incluir individuos Guardianes Ancestrales en cualquier ejército que también incluya al Aptimus Supremo Zaal.
Cambiad el texto de Convertidor de Almas por lo siguiente:
Convertidor de Almas - Una por turno en cualquier momento durante su activación, esta miniatura puede gastar 1 punto de furia para dar 1 ficha de alma a cada miniatura amistosa Exaltada con Tomador de Almas: Portero que esté actualmente dentro de su alcance de control.
El añadir Irregulares permite a Zaal llevar Guardianes Ancestrales en cualquier fuerza temática en la que juegue, lo que debería ampliar las temáticas disponibles para él. Unas ligeras actualizaciones a la redacción de Convertidor de Almas ayudarán a arreglar algunos de los problemas que tenía en la fuerza temática de los Exaltados.
VIDENTE DEL VACÍO MORDIKAAR
Gana Irregulares [Espíritu del Vacío]:
Irregulares [Espíritu del Vacío] - Puedes incluir individuos Espíritus del Vacío en cualquier ejército que también incluya al Vidente del Vacío Mordikaar.
Como a Zaal 1, a Mordikaar 1 se le permitirá llevar Espíritus del Vacío en cualquier fuerza temática.
AGONIZADOR
Añadid "Titán" a su subencabezado.
Este es un cambio menor, pero que permitirá al Titán de Espalda Bronce interactuar con el Agonizador.
CENTINELA ARADUS
FURY: 3
Coste: 14
Cambiad su ánima por Retroceso:
Retroceso 1 Self - - Turn No
El hechicero gana Cazador Rápido. Retroceso dura 1 turno. (Cuando una miniatura con Cazador Rápido destruya a 1 o más miniaturas enemigas con un ataque básico a distancia, inmediatamente después de resolver el ataque puede avanzar hasta hasta 2").
Gana Picotear:
Picotear - Cuando esta miniatura abata a una miniatura viviente con un ataque de cuerpo a cuerpo, puede elegir retirar del juego a la miniatura abatida. Cuando lo haga, esta miniatura puede retirarse d3 puntos de daño.
Gana Robusto:
Robusto - Esta miniatura no puede ser empujada.
Bláster de Veneno: RNG SP 10, AOE - y POW 14.
Quitadle Disparo Arqueado y Lastimadora.
Tras una revisión sustancial, ahora el Centinela es bastante diferente al Titán Cañonero. Cambiar el ataque a distancia para que sea una rociada abre un nicho único para el Centinela.
SOLDADO ARADUS
Cambiad su ánima por Enjambre:
Enjambre 2 Self - - RND No
El hechicero gana ocultación. Las miniaturas vivientes enemigas sufren -2 a las tiradas de ataque mientras estén a 2" o menos del hechicero. Enjambre dura 1 ronda.
El hechicero gana ocultación. Las miniaturas vivientes enemigas sufren -2 a las tiradas de ataque mientras estén a 2" o menos del hechicero. Enjambre dura 1 ronda.
Gana Picotear:
Picotear - Cuando esta miniatura abata a una miniatura viviente con un ataque de cuerpo a cuerpo, puede elegir retirar del juego a la miniatura abatida. Cuando lo haga, esta miniatura puede retirarse d3 puntos de daño.
Gana Robusto:
Robusto - Esta miniatura no puede ser empujada.
Al igual que le pasó al Centinela, el Soldado Aradus recibió algunas actualizaciones para diferenciarlo aún más de las demás opciones de la Facción.
TITÁN DE ESPALDA BRONCE
Coste: 17
Gana 1 caja de daño de Mente.
Cambiad el texto de Potencia por lo siguiente:
Potencia 1 Self - - RND No
El hechicero gana Inflexible. Potencia dura 1 ronda. (Las miniaturas con Inflexible ganan +2 ARM contra las tiradas de daño de cuerpo a cuerpo).
Gana Hiper-Agresivo:
Hiper-Agresivo - Cuando esta miniatura sufra daño de un ataque enemigo en cualquier momento excepto mientras esté avanzando, después de resolver el ataque puede hacer inmediatamente un avance completo directamente hacia la miniatura atacante.
Sus Guanteletes de Guerra ganan Hacer Retroceder:
Hacer Retroceder - Inmediatamente después de resolver un ataque básico con este arma durante la Acción de Combate de esta miniatura, la miniatura enemiga impactada puede ser empujada 1" en dirección directamente opuesta a la miniatura atacante. Después de que la miniatura enemiga sea empujada, la miniatura atacante puede avanzar hasta 1" directamente hacia ella.
El Espalda Bronce ha recibido una actualización importante para ponerlo a la altura de las miniaturas del resto del juego. Hiper-Agresivo, Hacer Retroceder y un ánima fuerte la convierten en una miniatura mucho más atractiva.
BRUTO CÍCLOPE
MAT: 6.
Un pequeño empujón a su MAT hacen del Bruto una opción más fuerte.
HIDRA DEL DESIERTO
Coste: 35
DEF: 10
Rociada Ácida: RNG SP 8 y POW 14.
Quitadle Ráfaga Concentrada (Ataque *).
Una bajada en puntos y algunas actualizaciones a sus ataques a distancia colocan a la Hidra del Desierto en una posición más sólida.
EXPOLIADOR
Coste: 17
El Expoliador estaba funcionando en las listas tal y como queríamos que lo hiciera, pero no parecía que valiese lo que costaba. Una ligera baja en sus puntos ayudará a mitigar este problema.
MAMUT
Coste: 35
RAT: 5
Quitadle Asalto y Galería de Tiro.
Gana Enloquecido por el Dolor:
Enloquecido por el Dolor - Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, esta miniatura gana +2 SPD durante 1 ronda.
Batería de Asedio: RNG 14 y gana Disparar Toda la Batería (Ataque *):
Disparar Toda la Batería (Ataque *) - Este arma se convierte en POW 20 durante este ataque. En los impactos directos, las miniaturas impactadas son lanzadas d6" en dirección directamente opuesta al atacante. Tira una vez la distancia para todas las miniaturas afectadas. Las miniaturas lanzadas no se desvían. Mueve primero a las miniaturas que estén más lejos del atacante. En vez de sufrir daño por onda expansiva, las miniaturas impactadas pero no impactadas directamente sufren tiradas de daño con POW igual a la mitad del POW de este ataque. El POW del daño colateral es igual a la mitad del POW de este ataque.
Colmillos: RNG 3
El bajarle los puntos, incrementar su RAT y añadirle reglas especiales adicionales crean un nicho único que justifica la existencia del Mamut dentro de la Facción Skorne. Como fuerte presencia de melé y plataforma de armas sólida, el Mamut aporta algo exclusivo a Skorne.
GUSANO DE CUCHILLAS
Mordisco: RNG 1
Un empujoncito a su alcance de cuerpo a cuerpo debería aumentar la viabilidad del Gusano de Cuchillas.
TIBERION
Coste: 19
Tiberion es una bestia de guerra de cuerpo a cuerpo fuerte pero cuesta un poco de más. Hacía falta que se le bajara su coste en puntos.
CAÑONERO TITÁN
Coste: 16
FURY: 4
Gana 2 cajas de daño de Cuerpo.
El Cañonero sufrió algunas modificaciones menores que deberían hacerle brillar como bestia de guerra híbrida de cuerpo a cuerpo/a distancia.
INMORTALES
Coste: 8/13
Reducir el coste en puntos de los Inmortales a 8/13 debería ponerles a la altura de la otra infantería similar.
DEFENSOR ENSALZADOR
Coste: 3
Cambiad el texto de Neblina de la Tumba por lo siguiente:
Neblina de la Tumba - En cualquier momento durante su activación, esta miniatura puede gastar 1 ficha de alma para dar +2 DEF a las miniaturas de su unidad durante 1 ronda.
En este CID, necesitábamos expandir el nicho de uso del Defensor Ensalzador. Neblina de la Tumba ahora otorga +2 DEF todo el rato en vez de ocultación, estandarizando la regla, haciéndola más fácil de utilizar por los jugadores e incrementando el nivel de poder de esta adscripción de mando.
GUARDIÁN ANCESTRAL
Cambiad el texto de Resonancia [Inmortal] por lo siguiente:
Resonancia [Inmortal] - Las miniaturas/unidades Inmortales que se activen a 5" o menos de esta miniatura ganan +2 de movimiento cuando avancen como parte de su Movimiento Normal esa activación.
POW de su Alabarda: 6
Un empujoncito al POW de la Alabarda aumentará ligeramente el potencial ofensivo de esta miniatura. Además, la redacción de Resonancia recibió una actualización para que aclarase cómo funciona.
APTIMUS MARKETH
Gana Pistolero.
Gana la Habilidad Mágica Exaltación Armoniosa:
Exaltación Armoniosa (Acción *) - RNG CMD. Haz objetivo al brujo de esta miniatura. Si está dentro del alcance, una vez este turno, cuando el brujo lance un hechizo, reduce en 1 el COST del hechizo.
Quitadle la regla especial Alimentado por Almas.
Gana un Ojo Espiritual con RNG 8, ROF 1, POW 6 con Tipo de Daño: Mágico, Mirada Aniquiladora y Disparo de Fantasma:
Mirada Aniquiladora - Cuando una miniatura viviente o no muerta sea impactada por este ataque, añade su STR actual a la tirada de daño.
Disparo de Fantasma - Esta miniatura ignora la LOS, la ocultación y la cobertura cuando haga ataques con este arma.
Marketh recibió una actualización sustancial en sus habilidad y efectos que deberían ayudar no solo a la fuerza temática Los exaltados, sino también a varias otras.
HAKAAR EL DESTRUCTOR
Coste: 6
Una ligera bajada de puntos ayuda a que Hakaar se sienta más cómodo en la fuerza temática de los exaltados.
GUARDIÁN SUPREMO
Reemplazad Guarda de Almas por Dirigir Espíritus:
Dirigir Espíritus - Cuando una miniatura amistosa viviente de guerrero de la Facción sea destruida dentro del alcance de mando de esta miniatura y genere una ficha de alma, eliges qué miniatura con la habilidad Tomador de Almas gana el alma de la miniatura destruida, sin importar la proximidad de las demás miniaturas. Las miniaturas enemigas no son elegibles para ganar fichas de alma de las miniaturas destruidas dentro del alcance de mando de esta miniatura.
Reemplazad el texto de Pozo de Rabia por:
Pozo de Rabia - Una vez por turno, en cualquier momento durante la activación de esta miniatura, puedes retirar hasta 3 fichas de alma de esta miniatura para devolver al juego a 1 miniatura de Soldado Raso destruida amistosa de base pequeña o mediana de la Facción por cada ficha retirada. Las miniaturas vuelven con 1 caja de daño sin marcar. Coloca a los Soldados Rasos completamente dentro del alcance de mando de esta miniatura, en formación y completamente a 3" o menos de otra miniatura de sus unidades. Los Soldados Rasos devueltos deben renunciar a sus Acciones de Combate el turno en el que vuelven al juego.
El Guardián Supremo actualizó su mecánica de manipulación de almas a Dirigir Espíritus, una versión mucho más poderosa de su regla anterior, Guarda de Almas. Además, Pozo de Rabia ha sido modificado para permitir el regreso de Soldados Rasos, abriendo la habilidad a una variedad de opciones más amplia.
El hechicero gana Inflexible. Potencia dura 1 ronda. (Las miniaturas con Inflexible ganan +2 ARM contra las tiradas de daño de cuerpo a cuerpo).
Gana Hiper-Agresivo:
Hiper-Agresivo - Cuando esta miniatura sufra daño de un ataque enemigo en cualquier momento excepto mientras esté avanzando, después de resolver el ataque puede hacer inmediatamente un avance completo directamente hacia la miniatura atacante.
Sus Guanteletes de Guerra ganan Hacer Retroceder:
Hacer Retroceder - Inmediatamente después de resolver un ataque básico con este arma durante la Acción de Combate de esta miniatura, la miniatura enemiga impactada puede ser empujada 1" en dirección directamente opuesta a la miniatura atacante. Después de que la miniatura enemiga sea empujada, la miniatura atacante puede avanzar hasta 1" directamente hacia ella.
El Espalda Bronce ha recibido una actualización importante para ponerlo a la altura de las miniaturas del resto del juego. Hiper-Agresivo, Hacer Retroceder y un ánima fuerte la convierten en una miniatura mucho más atractiva.
BRUTO CÍCLOPE
MAT: 6.
Un pequeño empujón a su MAT hacen del Bruto una opción más fuerte.
HIDRA DEL DESIERTO
Coste: 35
DEF: 10
Rociada Ácida: RNG SP 8 y POW 14.
Quitadle Ráfaga Concentrada (Ataque *).
Una bajada en puntos y algunas actualizaciones a sus ataques a distancia colocan a la Hidra del Desierto en una posición más sólida.
EXPOLIADOR
Coste: 17
El Expoliador estaba funcionando en las listas tal y como queríamos que lo hiciera, pero no parecía que valiese lo que costaba. Una ligera baja en sus puntos ayudará a mitigar este problema.
MAMUT
Coste: 35
RAT: 5
Quitadle Asalto y Galería de Tiro.
Gana Enloquecido por el Dolor:
Enloquecido por el Dolor - Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, esta miniatura gana +2 SPD durante 1 ronda.
Batería de Asedio: RNG 14 y gana Disparar Toda la Batería (Ataque *):
Disparar Toda la Batería (Ataque *) - Este arma se convierte en POW 20 durante este ataque. En los impactos directos, las miniaturas impactadas son lanzadas d6" en dirección directamente opuesta al atacante. Tira una vez la distancia para todas las miniaturas afectadas. Las miniaturas lanzadas no se desvían. Mueve primero a las miniaturas que estén más lejos del atacante. En vez de sufrir daño por onda expansiva, las miniaturas impactadas pero no impactadas directamente sufren tiradas de daño con POW igual a la mitad del POW de este ataque. El POW del daño colateral es igual a la mitad del POW de este ataque.
Colmillos: RNG 3
El bajarle los puntos, incrementar su RAT y añadirle reglas especiales adicionales crean un nicho único que justifica la existencia del Mamut dentro de la Facción Skorne. Como fuerte presencia de melé y plataforma de armas sólida, el Mamut aporta algo exclusivo a Skorne.
GUSANO DE CUCHILLAS
Mordisco: RNG 1
Un empujoncito a su alcance de cuerpo a cuerpo debería aumentar la viabilidad del Gusano de Cuchillas.
TIBERION
Coste: 19
Tiberion es una bestia de guerra de cuerpo a cuerpo fuerte pero cuesta un poco de más. Hacía falta que se le bajara su coste en puntos.
CAÑONERO TITÁN
Coste: 16
FURY: 4
Gana 2 cajas de daño de Cuerpo.
El Cañonero sufrió algunas modificaciones menores que deberían hacerle brillar como bestia de guerra híbrida de cuerpo a cuerpo/a distancia.
INMORTALES
Coste: 8/13
Reducir el coste en puntos de los Inmortales a 8/13 debería ponerles a la altura de la otra infantería similar.
DEFENSOR ENSALZADOR
Coste: 3
Cambiad el texto de Neblina de la Tumba por lo siguiente:
Neblina de la Tumba - En cualquier momento durante su activación, esta miniatura puede gastar 1 ficha de alma para dar +2 DEF a las miniaturas de su unidad durante 1 ronda.
En este CID, necesitábamos expandir el nicho de uso del Defensor Ensalzador. Neblina de la Tumba ahora otorga +2 DEF todo el rato en vez de ocultación, estandarizando la regla, haciéndola más fácil de utilizar por los jugadores e incrementando el nivel de poder de esta adscripción de mando.
GUARDIÁN ANCESTRAL
Cambiad el texto de Resonancia [Inmortal] por lo siguiente:
Resonancia [Inmortal] - Las miniaturas/unidades Inmortales que se activen a 5" o menos de esta miniatura ganan +2 de movimiento cuando avancen como parte de su Movimiento Normal esa activación.
POW de su Alabarda: 6
Un empujoncito al POW de la Alabarda aumentará ligeramente el potencial ofensivo de esta miniatura. Además, la redacción de Resonancia recibió una actualización para que aclarase cómo funciona.
APTIMUS MARKETH
Gana Pistolero.
Gana la Habilidad Mágica Exaltación Armoniosa:
Exaltación Armoniosa (Acción *) - RNG CMD. Haz objetivo al brujo de esta miniatura. Si está dentro del alcance, una vez este turno, cuando el brujo lance un hechizo, reduce en 1 el COST del hechizo.
Quitadle la regla especial Alimentado por Almas.
Gana un Ojo Espiritual con RNG 8, ROF 1, POW 6 con Tipo de Daño: Mágico, Mirada Aniquiladora y Disparo de Fantasma:
Mirada Aniquiladora - Cuando una miniatura viviente o no muerta sea impactada por este ataque, añade su STR actual a la tirada de daño.
Disparo de Fantasma - Esta miniatura ignora la LOS, la ocultación y la cobertura cuando haga ataques con este arma.
Marketh recibió una actualización sustancial en sus habilidad y efectos que deberían ayudar no solo a la fuerza temática Los exaltados, sino también a varias otras.
HAKAAR EL DESTRUCTOR
Coste: 6
Una ligera bajada de puntos ayuda a que Hakaar se sienta más cómodo en la fuerza temática de los exaltados.
GUARDIÁN SUPREMO
Reemplazad Guarda de Almas por Dirigir Espíritus:
Dirigir Espíritus - Cuando una miniatura amistosa viviente de guerrero de la Facción sea destruida dentro del alcance de mando de esta miniatura y genere una ficha de alma, eliges qué miniatura con la habilidad Tomador de Almas gana el alma de la miniatura destruida, sin importar la proximidad de las demás miniaturas. Las miniaturas enemigas no son elegibles para ganar fichas de alma de las miniaturas destruidas dentro del alcance de mando de esta miniatura.
Reemplazad el texto de Pozo de Rabia por:
Pozo de Rabia - Una vez por turno, en cualquier momento durante la activación de esta miniatura, puedes retirar hasta 3 fichas de alma de esta miniatura para devolver al juego a 1 miniatura de Soldado Raso destruida amistosa de base pequeña o mediana de la Facción por cada ficha retirada. Las miniaturas vuelven con 1 caja de daño sin marcar. Coloca a los Soldados Rasos completamente dentro del alcance de mando de esta miniatura, en formación y completamente a 3" o menos de otra miniatura de sus unidades. Los Soldados Rasos devueltos deben renunciar a sus Acciones de Combate el turno en el que vuelven al juego.
El Guardián Supremo actualizó su mecánica de manipulación de almas a Dirigir Espíritus, una versión mucho más poderosa de su regla anterior, Guarda de Almas. Además, Pozo de Rabia ha sido modificado para permitir el regreso de Soldados Rasos, abriendo la habilidad a una variedad de opciones más amplia.
FUERZAS TEMÁTICAS
FUERZA TEMÁTICA DE LA CONVERGENCIA: LEGIONES DE RELOJERÍA
Cambiad el tercer beneficio por lo siguiente:
Por cada 20 puntos completos de unidades e individuos de la Convergencia que haya en este ejército, puedes añadir gratis al ejército 1 adscripción de mando de la Convergencia o 1 individuo de la Convergencia. Las adscripciones de mando gratuitas no cuentan para el valor total de puntos de las unidades del ejército cuando calcules esta bonificación.
Cambiad el cuarto beneficio por lo siguiente:
Las unidades de Erradicadores, de Perforadores y de Reciprocadores de este ejército ganan Venganza. (Durante tu Fase de Mantenimiento, si 1 o más miniaturas de una unidad con Venganza fueron dañadas por ataques enemigos durante la última ronda, cada miniatura de la unidad puede avanzar 3" y hacer 1 ataque básico de cuerpo a cuerpo).
Legiones de relojería recibió revisiones técnicas, eliminando interacciones confusas con sus beneficios.
FUERZA TEMÁTICA DE SKORNE: DISCÍPULOS DE LA AGONÍA
Añadid "Quirón" a la sección de Composición del ejército.
Cambiad el primer beneficio por lo siguiente:
Este ejército puede incluir cualquier número de unidades de Esbirros y de individuos de Esbirros. Estas miniaturas/unidades pueden incluirse aunque tengan la regla especial Partisano [Skorne].
Las reglas de composición de Discípulos de la agonía han sido modificadas ligeramente para abrir opciones de construcción de lista.
FUERZA TEMÁTICA DE SKORNE: LOS EXALTADOS
Añadid "Expoliador" a la sección de Composición del ejército.
Cambiad el tercer beneficio por lo siguiente:
Las miniaturas constructo de este ejército ganan Objeto Inamovible. (Las miniaturas con Objeto Inamovible no pueden ser derribadas, no pueden ser colocadas y no pueden ser movidas por empujones, embestidas ni lanzamientos).
Los exaltados recibió un nuevo beneficio temático que reemplazó al beneficio original, Rabia de la Muerte. Los jugadores descubrieron durante el CID que este beneficio era mucho más emocionante y atractivo.
FUERZA TEMÁTICA DE SKORNE: HUESTE DE GUERRA IMPERIAL
Añadid "Molik Karn" y "Aptimus Marketh" a la sección de Composición del ejército.
Cambiad el segundo beneficio por lo siguiente:
Por cada 30 puntos de bestias de guerra de Skorne y de máquinas de batalla de Skorne que haya en este ejército, puedes añadir gratis al ejército 1 bestia de guerra Agonizador o Krea Basilisco, o 1 individuo de Skorne. Las bestias de guerra gratuitas no cuentan para el valor total de puntos de las bestias de guerra del ejército cuando calcules esta bonificación.
Añadir a Marketh y a Molik Karn, y ampliar las opciones de miniaturas gratuitas hace que esta temática parezca mucho más versátil, y debería permitir más libertad a los jugadores cuando construyan listas.
FUERZA TEMÁTICA DE SKORNE: MAESTROS DE LA GUERRA
Quitad "bestias de guerra sin armas a distancia y que no sean personajes" y "bestias de guerra Krea Basilisco" de la sección de Composición del ejército.
Añadid "bestias de guerra que no sean personajes", "individuos Guardianes Ancestrales" y "Guardián Supremo" a la sección de Composición del ejército.
Cambiad el segundo beneficio por lo siguiente:
Por cada 20 puntos completos de unidades de Skorne, individuos dragones de Skorne y máquinas de batalla de Skorne que haya en este ejército, puedes añadir gratis al ejército 1 adscripción de mando de Skorne, 1 unidad de Comandante Tirano y Portaestandarte, o 1 individuo de base pequeña o mediana de Skorne. Las miniaturas gratuitas no cuentan para el valor total de puntos de unidades del ejército cuando calcules esta bonificación.
Eliminar restricciones de Maestros de la guerra y añadir miniaturas adicionales amplía la construcción de ejércitos de la temática. Además, abrir las opciones de miniaturas gratuitas puede dejar que la temática coja ritmo.
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