A partir de ahora, todo lo que leáis en cursiva serán palabras puestas por vuestro Escriba favorito. Lo demás, será el original del propio Vomkrieg.
Una vez más os emplazo a su canal de YouTube y... ¡empezamos!
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Warmachine vs Hordes
Puedo oírte preguntando: "¿Por qué es Warmachine y Hordes? ¿Son dos juegos separados? ¿Como pueden jugarse el uno contra el otro si no son el mismo juego? ¿Y, si pueden jugarse así, cómo demonios van a estar equilibrados? Seguro que un bando está mejor que el otro".
Bueno, mis queridos lectores paletos y zurumbáticos. Con toda seguridad, puedo decir que...
¡ES COMPLICADO!
¡Ya está! ¡Ya lo he dicho!
Bien, obviando las diferencias más obvias entre Warmachine y Hordes (warjacks que funcionan a vapor vs bestias de guerras gigantes), también hay algunas diferencias más en sus mecánicas de juego.
Por cierto, todos estos consejos son genéricos, ya que por cada ejemplo hay un caster/brujo/bestia/jack que parece romperlo. Voy a hablar en líneas generales.
Así pues, pongámonos a ello.
PUNTOS EN COMÚN
El 95% de las reglas son iguales: la estructura de los turnos, cómo mueven las unidades, la cobertura, la línea de visión, las tiradas de dados, las estadísticas de las miniaturas... la mayor parte del reglamento básico es idéntico.
Cada fuerza se estructura alrededor de un personaje heroico y su grupo de batalla, y todos los grupos de batalla funcionan más o menos igual. Las diferencias, aunque importantes, son muchas menos que los puntos en común. Si solo juegas facciones de Warmachine necesitarás aprender algunos trucos y reglas nuevas cuando juegues con Hordes, y viceversa.
Así pues, ¿qué define a cada sistema?
WARMACHINE
Warcasters/Foco
Lo primero, tus personajes heroicos son warcasters y tienen una estadística de foco.
Todos los turnos, tu warcaster obtiene la misma cantidad de foco y puede usarlo para dar energía a sus hechizos y a sus warjacks. La mayoría de los casters tienen FOCUS 6 o 7, pero en realidad oscilan entre el 5 y el 10.
Al inicio de tu turno asignas foco a tus warjacks. En la mayoría de los casos, podrás ponerles de 0 a 3 puntos. De todos modos, y para hacer un poco más llevadera la economía de foco de tu ejército, cualquier warjack que empiece el turno dentro del alcance de control de tu caster ganará 1 punto de foco gratuito mediante la regla Power Up. Cualquier punto de foco que te sobre se quedará sobre tu caster para que pueda lanzar hechizos, potenciar tiradas, comprar ataques adicionales y sobrecargar su campo de fuerza (volveremos a esto más adelante).
Esto implica que deberías planear al inicio de tu turno qué warjacks necesitarán foco, cuánto necesitarán y qué hechizos vas a lanzar.
Esta reserva finita que se repone cada turno ha dado lugar a la percepción de que los warcasters mejoran a medida que sus warjacks mueren. Esto no es falso del todo, ya que esto quiere decir que tendrán que dar menos foco y que podrán usarlo para sí mismos. Muchos casters son bolas de demolición por derecho propio y apenas necesitan apoyo de sus warjacks; en este caso, el foco gastado en un warjack puede que sea más útil en sus manos. Caine 2, el mago pistolero, es un buen ejemplo.
También, en general, los warcasters tienen a ser individualmente más poderosos que los warlocks, tanto por sus dotes/hechizos como por sus armas. Esto parece que está equilibrado por las diferencias entre furia y foco. Lo veremos en la siguiente sección.
Defensa
Los puntos de foco que le queden a tu warcaster se usan para reducir el daño que reciben. En algunas situaciones incluso puedes querer quedarte con parte o todos tus puntos de foco para que tu caster sea más difícil de asesinar. Combina esto con otros hechizos y efectos y tu caster se convertirá en un hueso duro de roer.
Si crees que tu caster puede recibir mucho mal en un turno considera dejarle con algunos puntos.
Warjacks
Los warjacks son fiables, aunque dejan un poco que desear si no tienen foco. Lo necesitan para correr, cargar, hacer ataques adicionales y potenciar tiradas. Algunos también necesitan foco para usar sus propios efectos especiales extra. En general, los warjacks están más blindados, son más baratos y tienen mejores armas a distancia que las bestias de guerra. También suelen llevar armas de melé con atributos de POW superiores.
Todos estos juguetitos pierden eficiencia sin foco para potenciarlos.
Lo que pasa es que la gente solía llevar solo unos pocos jacks vinculados a su caster: 2-3 parecía un número popular. Los demás jacks están asignados a "supervisores de jacks", quienes dirigen a los warjacks por sí mismos y les dan algunas bonificaciones menores. Esto te permite usar los warjacks de forma más eficiente sin malgastar puntos de foco que podrías necesitar para lanzar hechizos o sobrevivir. Gracias a la regla Power Up esto ha cambiado y puedes jugar con muchos más warjacks sin ser castigado por ello (de hecho, uno de los ejércitos más populares del entorno competitivo actual está basado en 9 warjacks pesados).
Esta reserva finita que se repone cada turno ha dado lugar a la percepción de que los warcasters mejoran a medida que sus warjacks mueren. Esto no es falso del todo, ya que esto quiere decir que tendrán que dar menos foco y que podrán usarlo para sí mismos. Muchos casters son bolas de demolición por derecho propio y apenas necesitan apoyo de sus warjacks; en este caso, el foco gastado en un warjack puede que sea más útil en sus manos. Caine 2, el mago pistolero, es un buen ejemplo.
También, en general, los warcasters tienen a ser individualmente más poderosos que los warlocks, tanto por sus dotes/hechizos como por sus armas. Esto parece que está equilibrado por las diferencias entre furia y foco. Lo veremos en la siguiente sección.
Defensa
Los puntos de foco que le queden a tu warcaster se usan para reducir el daño que reciben. En algunas situaciones incluso puedes querer quedarte con parte o todos tus puntos de foco para que tu caster sea más difícil de asesinar. Combina esto con otros hechizos y efectos y tu caster se convertirá en un hueso duro de roer.
Si crees que tu caster puede recibir mucho mal en un turno considera dejarle con algunos puntos.
Warjacks
Los warjacks son fiables, aunque dejan un poco que desear si no tienen foco. Lo necesitan para correr, cargar, hacer ataques adicionales y potenciar tiradas. Algunos también necesitan foco para usar sus propios efectos especiales extra. En general, los warjacks están más blindados, son más baratos y tienen mejores armas a distancia que las bestias de guerra. También suelen llevar armas de melé con atributos de POW superiores.
Todos estos juguetitos pierden eficiencia sin foco para potenciarlos.
Lo que pasa es que la gente solía llevar solo unos pocos jacks vinculados a su caster: 2-3 parecía un número popular. Los demás jacks están asignados a "supervisores de jacks", quienes dirigen a los warjacks por sí mismos y les dan algunas bonificaciones menores. Esto te permite usar los warjacks de forma más eficiente sin malgastar puntos de foco que podrías necesitar para lanzar hechizos o sobrevivir. Gracias a la regla Power Up esto ha cambiado y puedes jugar con muchos más warjacks sin ser castigado por ello (de hecho, uno de los ejércitos más populares del entorno competitivo actual está basado en 9 warjacks pesados).
HORDES
Bestias de guerra
La mayoría de las bestias de guerra están equipadas con armas naturales y tienen a tener más ataques de base que los warjacks. Las bestias de guerra también tienen un tempo más eficiente que los warjacks y, generalmente, pueden hacer más cosas en un turno.
Todas las bestias de guerra tienen una estadística de FURY que va del 3 al 5.
Las bestias de guerra generan furia cuando se les fuerza a hacer algo. Mientras estén dentro del área de control de su brujo pueden cargar, correr, potenciar tiradas, usar sus ánimas (ver más abajo), curarse y hacer ataques adicionales. Además, los brujos pueden, simplemente, azuzar a una bestia de guerra para ponerle furia, incluso si la bestia no está haciendo nada más que hurgarse la nariz (entonces se la hurgarán CON MUCHA FURIA).
Mientras que los warjacks gastan el foco que se les asigna, las bestias de guerra generan furia que se les deberá absorber al inicio del siguiente turno.
Si se gestiona bien, la bestia puede generar toda su furia todos los turnos. Si no, existe la posibilidad de que la bestia entre en frenesí al principio de tu turno y que ataque al enemigo más cercano (o peor aún, a alguien de tu propio bando). También hay unidades que pueden gestionar furia, como las Olvidadas de la Legión o los Domadores de Bestias de Skorne.
Además, todas las bestias tienen un ánima, que es un hechizo que pueden lanzar. Este hechizo también se suma a la lista de hechizos de su brujo mientras la bestia de guerra esté en su grupo de batalla.
Furia
Los brujos tienen una estadística de FURY que es la cantidad máxima de puntos de furia que pueden tener. Los brujos obtienen furia todos los turnos quitándosela a sus bestias de guerra. Durante su turno, los brujos pueden usar esos puntos de furia para lanzar hechizos, hacer ataques adicionales, potenciar tiradas y transferir daño (ver más adelante). Un brujo promedio tiene una FURY de 6 o 7.
Es por esto por lo que la furia es mejor que el foco. Tus bestias de guerra generan furia a través de sus acciones y tú la gastas en hechizos. Básicamente, esto te da el doble de hechizos y acciones que a su warcaster equivalente.
Esto se equilibra mediante tres factores:
- En general, los brujos tienen hechizos y efectos más flojos.
- Las bestias de guerra no pueden ser forzadas si están fuera de tu área de control (a los warjacks se les puede asignar foco y, luego, moverlos fuera de tu área de control para usarlo).
- Las bestias muertas solo generan 1 punto de furia cada turno.
El foco nunca disminuye y un warcaster solitario sigue siendo una amenaza. Un brujo sin bestias de guerra, no generará apenas furia y no va a durar mucho con vida. (Pueden "cortarse las venas" para generar furia pero tampoco pueden abusar de ello).
Defensa
En vez de potenciar sus campos de fuerza, los brujos pueden gastar un punto de furia para transferir heridas a una de sus bestias de guerra. Esta bestia de guerra debe estar dentro de su alcance de control, no estar al tope de furia y tener suficientes cajas de vida como para recibir el daño.
Es muy difícil asesinar a un brujo cuyas bestias de guerra tienen mucha vida y mucha furia.
CONCLUSIONES
Bueno, si las diferencias estéticas entre Warmachine y Hordes no bastan para hacer que te decidas, entonces las diferencias mecánicas deberían servir.
El foco es constante, requiere planificación y los warcasters pueden ser ejércitos de un solo hombre que siembran el caos y la destrucción.
Los brujos giran más en torno a las sinergias y a trabajar en conjunto con sus bestias de guerra.
Toma la elección que vaya más contigo.
P. D.: también creo que la infantería de Warmachine es un poco mejor que su equivalente de Hordes (pero no puedo respaldar demasiado esta afirmación).
Todas estas ilustraciones han sido robadas de los foros de Privateer Press. Les otorgo todo el mérito a los artistas originales.
Muy útiles estos artículos, y el blog en general.
ResponderEliminar¿Hay alguna forma de ponerse en contacto contigo, Escriba?
Esperando la parte 5 estoy.
¡Hola David! Lo primero, muchas gracias por el apoyo.
EliminarSi quieres contactar conmigo puedes hacerlo por aquí. Si prefieres por privado, mi correo es elescribadeord@gmail.com