Sturm & Drang 1 es un Warlock de base mediana de velocidad 5 sin la ventaja Explorador, pero con Duro. Sus estadísticas siguen en la media de Esbirros (14/16). Cuenta con 18 puntos de vida y ofrece 28 puntos de grupo de batalla. Su característica de Furia es de 7, que está bastante bien. Para defenderse cuenta con diferentes armas dependiendo de la mentalidad predominante. Sturm tiene una pistola de espray 8, POW 12 y Arma mágica, además de un par de puños mecánicos de POW 11. Drang cuenta con esos mismos puños, pero totalmente enfurecidos ya que son de POW 15.
Habilidades
Sturm & Drang cuenta con diferentes habilidades según la mentalidad que esté al mando en ese momento. Ambas comparten una habilidad que es Lucha de voluntades. Esta habilidad hace que antes de empezar la partida y antes de empezar cada una de tus fases de mantenimiento, debas elegir la mentalidad predominante y utilizarla durante toda la ronda sin poder cambiarla hasta la ronda siguiente. Sturm cuenta con Dominación mental [Guardia de escudo]. Esta habilidad les ofrece Guardia de escudo a las warbeasts de su grupo de batalla que se encuentren dentro de su área de control. Drang cuenta con la misma habilidad, pero modificada. Dominación mental [Sobrepasar] ofrece la habilidad Sobrepasar a las warbeasts de su grupo de batalla que se encuentren dentro de su área de control. También cuenta con Manada de cazadores que hace que las warbeasts vivas de su grupo de batalla ganen una bonificación de +2 a las tiradas de ataque a melé. Su última habilidad es Poca visión de futuro. Drang, cuando es la mentalidad predominante, no puede mantener hechizos de mantenimiento. Los puños de Drang también tienen su propia habilidad. Si obtiene un impacto crítico contra un modelo con una base igual o más pequeña, puede lanzarlo 1d6 directamente en la dirección opuesta de Drang. El modelo lanzado no se desviará y recibirá un impacto con un daño colateral igual a la fuerza de Drang. Una habilidad interesante si realmente quisiéramos jugar más a Drang, pero veremos que no es así.
Hechizos
Sturm & Drang tienen hechizos por separado. Primero analizaremos los de Sturm. El primero de todos es Desaceleración: un hechizo de coste 3 que hace que, durante una ronda, todos los modelos amigos dentro de su área de control ganen +2 de armadura contra disparos y ataques mágicos. Es un hechizo un poco caro en coste, pero que beneficiará a muchos modelos.
El segundo es Escudo de polaridad. Este hechizo de coste 2 y rango 6” hace que el modelo o unidad que se beneficie no pueda recibir cargas ni ser embestido por su arco frontal. Un hechizo muy interesante, sobre todo en peanas enormes (Sí, Dracodilo, te miro a ti).
El tercer hechizo es Telequinesis. Un hechizo de coste 2 y rango 8” que podrá desplazar al objetivo 2” de su ubicación actual. Recordad que, al ser un desplazamiento, puede hacer objetivo a las máquinas de batalla y los modelos no recibirán ataques de oportunidad por desplazarse fuera del combate a melé con sus oponentes.
Su último hechizo es Visión. Un hechizo de coste 2 y rango 6” que evita el siguiente impacto directo sobre el modelo que se beneficie de este hechizo. Nos ayudará a proteger nuestras piezas importantes o a otorgar más supervivencia a nuestras warbeasts.
Drang solo cuenta con un par de hechizos. El primero es Terreno de exterminio que ofrece Carga implacable (los modelos que avancen para realizar una carga, gozarán de Explorador) a todos los modelos dentro de su área de control. Además, las warbeasts no necesitarán forzarse para realizar cargas o ataques poderosos.
Su segundo y último hechizo es Obliteración. Este es un hechizo brutal de coste 4, AdE 5 y POW 15 que no tiene mayor intención que intentar destruir todo lo que alcance. Como se puede observar de la lista de hechizos, Sturm es claramente la mentalidad defensiva, y Drang la agresiva.
Dote
Es necesario aclarar que esta dote la puede lanzar cualquiera de las mentalidades dominantes. La dote de Sturm & Drang ofrece tres beneficios. El primero es que las warbeasts enemigas dentro de su área de control verán su característica de furia reducida a 1 (evitando así que los Warlocks enemigos puedan realizar muchas transferencias y limitando su poder al no poder drenar demasiada furia). La segunda es que a los warjacks enemigos dentro de su área de control no se les podrá asignar foco (evitando así que puedan funcionar a pleno rendimiento y puedan efectuar muchos ataques adicionales). El último beneficio es que los modelos enemigos no podrán canalizar hechizos dentro de su área de control (evitando así que los nodos sean funcionales dentro del área de control de Warlock). Es una dote de control total; incapacitará a las warbeasts para que no puedan hacer mucho daño ese turno, los warjacks tampoco van a brillar y no se podrán canalizar hechizos en su área. Sirve tanto contra Warlocks como Warcasters. Si no fuera por la forma especial que tiene Cyriss de pasarse el foco entre sus warjacks, sería una dote todavía más temida, la verdad. Muy útil para defenderte si se combina con las habilidades adecuadas.
Estrategia y conclusiones
Sturm & Drang es un Warlock de control. Su funcionamiento es bastante único ya que debes elegir la mentalidad predominante antes de cada fase de mantenimiento. Principalmente, funciona en dos tiempos. La primera fase se centra en Sturm protegiendo a tu grupo de batalla con Guardia de escudo, Desaceleración y Escudo de polaridad. En la segunda, Drang ofrece una buena bonificación de MAT, Sobrepasar y cargas sin forzarse cuando llega el momento de pasar a la acción. Recordad que Drang no puede mantener hechizos de mantenimiento, así que perderás los que hayas activado con Sturm. Elegir que mentalidad utilizar en cada momento es complejo, pero en realidad, veremos que Drang no saldrá a la luz muy a menudo. Este Warlock cuenta con una dote defensiva muy potente; lo ideal sería utilizarla una vez Sturm te haya llevado a la batalla, para poder activar a Drang y aprovechar sus bonificaciones durante el combate. También es completamente legítimo utilizarlo de forma defensiva para que los Warlocks enemigos no puedan realizar transferencias a sus warbeasts o que los warjacks enemigos no funcionen con su máximo potencial. Es un Warlock que no se suele ver demasiado sobre las mesas de juego pero que puede sorprender por su dote y por dos o tres hechizos clave que, sobre los modelos adecuados, harán que los intercambios de piezas siempre sean en tu favor. Divertido donde los haya y complejo por sus mecánicas, es un Warlock a tener en cuenta en Esbirros.
Construcción de la lista
Sturm & Drang, como ya se ha comentado, es un Warlock único. Tienes hechizos para beneficiar a tus unidades a la vez que al grupo de batalla. Principalmente, le gusta llevar un grupo de batalla cargado de warbeasts, ya sean ligeras o pesadas. Gracias a sus hechizos y a sus habilidades, ambas combinan muy bien, incluso los pequeños Cerdos de guerra le vienen bien al disfrutar de Guardia de escudo. Ya que es un Warlock combinado y tiene habilidades para beneficiar tanto a warbeasts como a unidades, podríamos encontrar listas con ambas fuerzas temáticas, tanto Alianza Espinacaída como WWFF. Una de las cosas a tener en cuenta es que es un modelo de base mediana, por lo que tendremos que utilizar algunos modelos con una base igual o mayor de pantalla para evitar un asesinato a disparos. Los solos completarán la lista con habilidades que el mismo Warlock no pueda ofrecer. Otro punto a tener en cuenta es que Sturm & Drang no tiene un arma a melé mágica, así que tendrás que tener especial cuidado con los modelos que disfruten de Incorpóreo. A todas sus listas le vienen muy bien los modelos capaces de derribar o de dejar estacionario a los modelos enemigos, ya que funcionan muy bien con su dote, teniendo que gastar el punto de foco o furia disponible en levantarse y mermando así muchísimo su capacidad ofensiva. En general, no es un Warlock para una lista principal, pero como veremos a continuación, hay alguna lista muy divertida que os invito a que probéis. En definitiva, es un Warlock difícil de que funcione, ya que no obtienes esas ventajas inmediatas que brinda Arkadius, pero una vez se pone en marcha el mecanismo, todo es camino llano.
Lista recomendada
Esta lista es bastante diferente al resto de ejércitos de Esbirros. Lo que ofrece son muchas capas de defensa que te brindan la oportunidad de eliminar las piezas clave del enemigo sin invertir demasiado en el intercambio. Es una lista donde necesitas identificar muy rápido los eslabones débiles de tu rival para romper su correcto funcionamiento. Escudo de polaridad se lo llevará la Picadora de carne para que la mayoría de la infantería no pueda con ella. El turno de dote te ofrece mucha protección contra las warbeasts o los warjacks enemigos. Tus Puercos de guerra se convierten en un gran seguro de vida gracias a Guardia de escudo y Desaceleración; alcanzan armadura 19. Tu máquina de guerra se pondría con 21 de armadura así que es complicado que la puedan eliminar a disparos. Y bueno, cuentas con Orin para defenderte de los malvados hechizos enemigos. Todos estos pilares cimientan la lista para presionar al oponente, y ahí entran las Cáscaras de hombre caimán y los Warlocks menores para eliminar sus modelos clave. Es una lista lenta, no cuenta con un Alpha strike masivo, como Arkadius, pero tiene una capacidad impresionante de mermar el ejército del oponente sin sufrir represalias. El principal problema es que es muy dependiente del posicionamiento. Por poner un ejemplo, tanto Skarath como el Hablabrumas trog de la ciénaga siempre querrán estar a 3” de la Picadora de carne para beneficiarse de Invisibilidad, pero tienes que asegurarte de no dejarlos al alcance de una carga enemiga, ya que el enemigo se aprovechará para poder atacar así a tu máquina de guerra. Telequinesis es la clave para el reposicionamiento de ciertas piezas en momentos de emergencia; tanto para controlar lo que tu oponente no pueda como para sacarlo de las zonas. Recuerda que los Santuarios de huesos se pueden desplazar, así que podrás reposicionarlos poco a poco con Telequinesis. Lo mismo pasa con la Picadora de carne; puedes jugarla de forma más agresiva y retrasarla después ya que no podrá recibir cargas gracias al Escudo de polaridad. El Esclavo del alma hombre caimán puede lanzar Telequinesis incluso cuando Drang esté al mando: de hecho, es el único hechizo de toda la lista que puede lanzar. No hace falta decir que los mejores objetivos para Escudo de polaridad son las peanas enormes ya que las unidades no suelen beneficiarse tanto de esta habilidad y las pesadas no tienen la suficiente presencia como para maximizar los efectos.
Esta es una lista que incluye bastantes Warlocks menores. Con la aparición del Subjefe Lodazal, las listas dan un vuelco gracias a la inclusión del gran Dracodilo en los ejércitos de beicon puro. Es un objetivo ideal para Escudo de polaridad y le da mucha profundidad a la lista. La verdad es que tengo muchas ganas de verla en juego, ya que tiene muchas posibilidades. Ofrece presencia en mesa y cuenta con un elemento central prácticamente indestructible. Tu grupo de batalla te brinda la oportunidad de tener una buena pegada. Los individuos son clave para evitar habilidades maliciosas y beneficiarán mucho a tu lista. Este ejército le saca mucho partido al yoyó de Lug, y Skarath se vuelve un objetivo difícil de tumbar gracias a Visión. En general una lista muy compensada que no dejaremos de ver en las mesas de juego y que puede que consiga que Sturm & Drang se convierta en la pareja perfecta para el resto de listas de Esbirros.







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