martes, 2 de julio de 2019

HISTORIAS SOMBRÍAS DE IMMOREN OCCIDENTAL (3)

Los Reinos de Hierro

Tras la derrota de los orgoths, la civilización humana creció a un paso vertiginoso, tanto que incluso
aquellos que vivían en las regiones más remotas lo percibieron. La recuperación de la Ocupación orgoth fue rápida, y todas las naciones que se alzaron cuando terminó se beneficiaron de las invenciones y descubrimientos realizados durante la Rebelión. Los Reinos de Hierro nacidos de los Tratados de Corvis incluyen a Khador, Ord, Llael y Cygnar. Siglos más tarde, Cygnar se vio sacudida por una tremenda guerra civil religiosa que dio lugar al Protectorado de Menoth, el quinto Reino de Hierro. Aunque Immoren occidental fuese el hogar de muchas razas y grupos distintos, estos reinos humanos habían dominado el panorama y sus guerras habían sido las que originaron las mayores repercusiones. En los últimos años, estas naciones habían empezado a ampliar su influencia mucho más allá de estas fronteras, llegando incluso a extenderse por los vastos océanos.

El amor por la guerra no es tan fuerte en ningún otro sitio como en el norte, en la nación expansionista llamada Khador (los herederos del antiguo Imperio khárdico). Los khadoranos, un pueblo de sangre fría y pasiones ardientes, descienden de docenas de tribus que vagaban por el norte a lomos de caballos y cazaban por las tierras salvajes de la zona. Reunidas ahora bajo una misma nación, todas ellas compartían la ambición de formar un imperio. Su gobernante actual es la emperatriz Ayn Vanar. Sencillamente, sabe cómo mantener a su pueblo contento, proporcionándole un número interminable de oportunidades de conquista, permitiéndole lanzarse contra un enemigo tras otro e inmortalizando sus sacrificios patrióticos con monumentos y honores.

Khador fue el primero en crear las grandes vías ferroviarias que ahora marcan la tierra: largos carriles de hierro culpables de una tala de bosques masiva, excavaciones de túneles a través de montañas y drenajes de pantanos. Con estos trenes, los ejércitos civilizados podían cruzar vastas distancias en apenas unas horas, y las máquinas gigantes y humeantes que tiran de estos transportes encarnan a la perfección el espíritu de la ingeniería de Khador. Sus warjacks son similares: construidos para ser imperecederos e inflexibles. No obstante, Khador sigue poseyendo muchas regiones salvajes donde la civilización aún no ha arraigado, y los pueblos de sus lindes viven de manera parecida a aquellos del pasado lejano. Las montañas y bosques de Khador son fértiles terrenos de reclutamiento para el Círculo Orboros, y los trollkins del bosque Cunabrupta están entre los kriels más poderosos.

Al sur de Khador se encuentra el reino de Ord. Se trata de una nación de gente orgullosa y robusta, conocida por sus marineros hábiles y sus soldados indómitos, así como por sus traficantes, rufianes, piratas y mercaderes ladinos. Yace entre las dos grandes potencias de la edad moderna, Khador y Cygnar, y ha aguantado los intentos continuos de invasión por parte de los norteños. A pesar de esto sigue siendo reticente a aliarse con Cygnar, ya que no está dispuesta a abandonar su autonomía y a verse enredada en las guerras frecuentes de Cygnar. Ord es el último Reino de Hierro neutral y se aferra a esta doctrina con una tenacidad testaruda, aunque no ha conseguido evitar completamente el vórtice de guerra constante que se agita a su alrededor.

Este reino carece de los recursos necesarios para contender en igualdad de condiciones con sus vecinos más grandes y poderosos, y, aún así, ha demostrado ser notablemente astuto y resistente, especialmente al defenderse. Las escabrosas colinas septentrionales de Ord, donde algunos jabatos han construido sus hogares, sirven como barrera contra el norte. El interior de la nación está dominado por el Olgunholt, un bosque antiguo que conserva muchos secretos, y por todo el reino hay ciénagas y marismas que evocan la muerte y la descomposición. Sin embargo, aparte de estos pocos lugares, no se encuentran muchos bastiones de las tierras salvajes dentro de las fronteras de Ord.

Llael era un reino pequeño pero célebre situado al nordeste de Ord, pero la guerra se lo ha cobrado como sacrificio. Ahora, esta nación está prácticamente dominada por Khador, aunque la tenaz Resistencia llaelesa sigue luchando, a pesar de que su situación es cada vez más fútil. El norte de Llael incluye un buen número de picos montañosos y oscuros valles, y el sur de estas zonas montañosas pertenece al reino enano de Rhul. Si dejamos de lado sus escasas ciudades, estas montañas septentrionales siguen siendo espacios indómitos y son el hogar de algunas pequeñas tribus dhunianas. Sin embargo, la mayor parte de Llael lleva mucho tiempo civilizada, aunque ahora sea hostil y esté marcada por la guerra.

El rival sureño de Khador, Cygnar, es una tierra que posee muchas ventajas: una población grande, una geografía variada, fértiles tierras de labranza, ciudades poderosas y ciudadanos competentes. Su pericia arcana y tecnológica es insuperable, se jacta de una economía fuerte y su ejército está tan bien equipado como entrenado. En la era moderna, Cygnar ha sufrido grandes revueltas, incluyendo guerras terribles, tensiones religiosas cada vez mayores y crisis de liderazgo. El buen rey Leto le usurpó el trono de Cygnar a su hermano, el tirano Vinter Raelthorne IV, solo para abdicar después de guiar a su nación a través de su hora más oscura, cediendo la corona a su sobrino pequeño, Julius. Sin haber sido puesto a prueba y poco conocido incluso entre su propio pueblo, el nuevo rey Julius aún tiene que demostrar su temple.

Aunque se le considere el lugar de nacimiento de los mayores avances de la humanidad y un poderoso bastión de la civilización, Cygnar también contiene varias de las regiones salvajes más resistentes de todo Immoren occidental. Casi medio reino alberga las impenetrables montañas Murosierpe. A pesar de los intentos por minar sus picos, ningún hombre conoce el tamaño total de esta región. Es un lugar donde bestias grandes y poderosas habitan y cazan, y es el hogar de muchos supervivientes orgullosos de los molgurs. Los Nudos y el bosque del Espino, zonas forestales con un poder natural enorme, también están dentro de las fronteras de Cygnar, aunque el interior de este último ha sido desgarrado por la guerra e infectado por la nigromancia. Un vasto laberinto de túneles desciende por debajo del bosque del Espino, algunos de ellos infestados por habitantes antinaturales, como los cryxianos y los cefálix.

Nacido de la Primera guerra civil cygnariana, el Protectorado de Menoth es el último de los Reinos de Hierro, y el más joven. Fue hace un centenar de años cuando un sacerdote menita llamado Sulon reunió a casi un millón de menitas en el este de Caspia (la capital de Cygnar), les armó y les instó a tomar la ciudad. El levantamiento resultante consumió la capital y solo se sosegó con la muerte en batalla de Sulon. El rey cygnariano demandó la paz, cediendo a los menitas la sección oriental de la ciudad, a la que llamarían Sul, y todas las tierras al este del río Negro. Esto se convertiría en el Protectorado de Menoth. Aunque una vez estuvo nominalmente controlado por Cygnar, esta nación cada vez ha ido actuando más como un estado independiente.

Antes de la caída de Llael, Cygnar intentó alcanzar una paz duradera con el Protectorado. Esto fracasó porque el Protectorado rechazó aceptar una coexistencia pacífica con aquellos que no se adhiriesen a sus rígidas creencias. En cuanto la invasión de Llael por parte de Khador empezó a atraer al norte a las fuerzas cygnarianas, el Protectorado inició una cruzada sangrienta, atacando las puertas de Caspia con sus máquinas de asedio. Si se salieran con la suya, Immoren occidental sufriría una tiranía intransigente y devota a Menoth, el Creador del hombre, a quien ya no le son indiferentes los asuntos de los mortales. El Protectorado representa su herramienta elegida para reafirmar su dominio sobre Caen. Estos acontecimientos se han visto con alarma no solo por los demás Reinos de Hierro, sino también por el Círculo Orboros, que busca frustrar las cruzadas menitas siempre y cuando esté en sus manos hacerlo.

Las tierras natales del Protectorado se extienden por todas las regiones menos fértiles situadas al este de río Negro y a lo largo de las marcas Petrasangre. Es difícil cultivar en estas áridas tierras y la región está cerca de varias tribus idrianas que nunca han aceptado convertirse al culto de Menoth, así como de bandas de jabatos y demás. En lo más profundo del desierto existen vastas regiones sin reclamar en las que la humanidad no tiene ninguna influencia.

Más allá de las naciones del hombre

Las razas que no son humanas también se han forjado territorios propios a partir de la roca y la tierra de Immoren. Dos de las naciones adyacentes a los Reinos de Hierro, Ios y Rhul, han coexistido con ellos en un calma relativa, sin meterse en las guerras de la humanidad excepto cuando servían a sus intereses. Dentro de las tierras salvajes e indómitas también viven otros pueblos formidables que, a menudo, han sido ignorados al no estar definidos por los confines de las fronteras políticas. Y, al este, al otro lado del gran desierto, se encuentra el imperio Skorne, hogar de un pueblo endurecido y con ganas de conquista.

Al este de Khador se sitúa el reino montañoso de Rhul, hogar de los enanos. Los ciudadanos rhúlicos llevan mucho tiempo comerciando con los Reinos de Hierro y ayudaron en la construcción de los colosales durante la Rebelión contra los orgoths. Hace mucho, los molgurs pusieron a prueba las defensas de Rhul, pero nunca fueron capaces de abrir brecha en sus fortificaciones ni de escabullirse por sus pasos de montaña fuertemente vigilados. A veces, el reino enano ha tenido que contender con bárbaros humanos y con los tribales nyss de su frontera occidental. Tras la derrota de los molgurs, muchas tribus ogruns se mudaron a las montañas adyacentes a los territorios de Rhul y, con el paso del tiempo, se convirtieron en apreciados ciudadanos de la nación enana, jurando lealtad a sus clanes basados en la industria.

Al sur de Rhul y al nordeste de Cygnar están las tierras de Ios, hogar de los elfos. Se sabe poco de este pueblo aislado, pero se dice que son los supervivientes de un gran cataclismo en el este que resultó en el Tiempo del cielo ardiente. Cuentan con armas y secretos arcanos exclusivos de su raza. Ios lleva décadas retraído, interactuando muy pocas veces con las demás naciones. El único contacto que han tenido en los años más recientes ha sido a través de la guerra. Bandas de elfos violentos que trabajan en células secretas y acechan en los márgenes de las guerras de la humanidad llevan años cumpliendo los planes secretos de los suyos. El Círculo Orboros ha padecido choques violentos y ocasionales con los iosanos, ya que los myrmidones de los elfos, unas máquinas similares a los warjacks, utilizan una fuente de poder basada en las energías de las líneas ley. Esto ha provocado que algunas células de iosanos violentos operen fuera de su patria buscando concentraciones de este poder, normalmente controladas celosamente por los túnicas negras.

Cryx, el Imperio pesadilla, ocupa las islas al suroeste de Cygnar. Nada ejemplifica mejor la insignificancia de la humanidad que esta nación maligna. No hay ser más poderoso en toda la faz de Caen que lord Toruk, conocido como el Padre dragón, y el imperio cryxiano existe para servir su voluntad. En Cryx, los muertos caminan y la nigromancia es vista como un pilar de la ciencia. La nación está gobernada en nombre de Toruk por sus lores liches: inmortales, enormemente poderosos y pacientes más allá de la comprensión humana. Antes de la llegada de Toruk, estas islas eran el hogar de incontables pueblos tribales, incluyendo a descendientes de los molgurs, y también fulcros de poder de los túnicas negras. Aunque aún quedan algunas tribus de trollkins y ogruns en Cryx, ahora la mayoría están infectados y sirven a Toruk.

El Padre dragón es una fuerza oscura tan penetrante que ha infectado a toda la tierra y los seres vivos a unos 200 kilómetros de distancia. Solo los muertos pueden soportar la cercanía de Toruk. Una y otra vez, Cryx ha aparecido para atacar a los Reinos de Hierro mientras estaban enredados en sus propias guerras, pero en los últimos años se han visto huestes del Imperio pesadilla en tierra firme y en números anteriormente inimaginables. Al intentar conseguir sus objetivos sin ser vistos, los ejércitos cryxianos cruzan frecuentemente por tierras salvajes, causando muerte y destrucción en el proceso. Recientemente, el bosque del Espino de Cygnar ha sufrido sus indeseables visitas, y las batallas enormes luchadas en las que se han enfrascado han transformado secciones enteras de este bosque en un paisaje infernal lleno de fuegos siniestros y muertos vivientes.


Los Kriels unidos

Tras ser expulsados a territorios duros e implacables lejos de las fértiles tierras de labranza, los kriels de los trollkins han sufrido un sinfín de adversidades. Este pueblo extremadamente resistente y adaptable ha reclamado las montañas más inhóspitas, los bosques más densos y los márgenes de los desiertos y, durante mucho tiempo, su aislamiento y las tierras difíciles a las que se aferran les han protegido de las transgresiones de las civilizaciones. Sin embargo, con el paso de los siglos, los asentamientos humanos y la industria han empezado a colarse incluso en estos lugares.

Los trollkins no se conformaron con ocupar tierras cada vez más pequeñas y ser pisoteados durante las guerras de la humanidad. Están organizados, bien entrenados, son valientes y capaces de soportar adversidades y tragedias que aplastarían el espíritu de un humano. Son inteligentes, adaptables y están enfadados. Muchos historiadores omiten las dos Guerras trollkins de los siglos pasados, cuando los kriels se alzaron contra los colosales y acabaron ganando. Fueron estas guerras las que provocaron que los reinos humanos abandonasen los colosales y entrasen en la era de los warjacks.

Aunque los trollkins siempre han sido reticentes a desafiar abiertamente a los ejércitos humanos, atacar mientras las naciones están combatiendo entre sí es algo muy distinto. En tiempos de guerra, un "levantamiento menor" puede cambiar el curso de la historia. La humanidad ya ha empezado a darse cuenta de las consecuencias de sus acciones contra el kin y ya no es tan fácil como antes sobornar a los kriels para que se vuelvan dóciles.

Desde entonces, los kriels dispersos se han juntado para buscar una causa común. Bajo el nombre de Kriels unidos, estos trollkins son una poderosa fuerza de las tierras salvajes. Los Kriels unidos se han movido de un sitio a otro buscando un lugar al que poder llamar suyo. Sin embargo, donde sea que intentan asentarse, un nuevo enemigo levanta la cabeza y lucha para expulsarles. Este calvario ha endurecido los corazones de los trollkins. Su fuerza se refina con cada nueva batalla y cada hogar que deben dejar atrás, pero algunos, cansados de luchar, han elegido volver a empezar desde cero sea donde sea.

Tras una gran batalla contra los jabatos y los hombres caimán en las marcas Petrasangre, un gran grupo de kriels desterrados abandonaron Immoren occidental en busca de nuevas tierras más allá del horizonte. En las junglas vírgenes de Alchiere, en el sur, estos trollkins buscan construir el hogar que sus viejas tierras ya no pueden darles. Aquellos que se han quedado atrás continúan luchando, reacios a ceder sus últimos bastiones ancestrales a sus muchos rivales.

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