jueves, 4 de julio de 2019

TRABAJAREMOS A CAMBIO DE SEISES: PUERCOS MECANIZADOS

PUERCO MECANIZADO

Los poderosos Puercos mecanizados se lanzan a la refriega con una furia sobrealimentada, liberando llamas y su brutalidad mecánica contra los enemigos de los Jabatos. Se han reemplazado sus extremidades inferiores por piernas protésicas y son capaces de sorprender al enemigo a costa autoinflingirse un dolor agonizante; un pequeño precio a pagar por la brutal carnicería que los Puercos mecanizados llevan a las líneas enemigas. 


Los Puercos mecanizados son la única warbeast pesada de Jabatos con un arma a distancia. Cuenta, como es costumbre, con una peana de 50 mm. Sus estadísticas son bastante básicas. Los Puercos mecanizados se mueven a una velocidad de 5 sin la ventaja Explorador (uno más para la colección), su MAT es de 6, un punto por encima del Puerco de guerra, y sus características de defensa/armadura son 12/18. Estas warbeasts cuentan con 28 puntos de vida (12 en el Cuerpo, 9 en el Espíritu y 7 en la Mente). Para defenderse tienen su preciado lanzallamas con un alcance de espray 10” y un daño de 12 con la posibilidad de un único disparo. Como su nombre indica, es daño tipo fuego y dejará ardiendo a los modelos impactados gracias a su habilidad continua. Cabe puntualizar que los Puercos mecanizados gozan de Asalto, lo que nos permitirá pegar un buen fogonazo seguido de varios ataques de cuerpo a cuerpo. También cuenta con una garra mecánica de alcance 1” y de POW 15 que tiene la habilidad Puño abierto, que nos facilitará los lanzamientos de los modelos enemigos. Al igual que el Puerco de guerra, estas warbeasts también disponen de sus cuernos con un rango de 1” y un POW de 15 con la capacidad de derribar a los modelos impactados con un crítico en la tirada. Su característica de Furia es de 4 y su Umbral de 8. El coste en puntos de estas warbeasts es 16, realmente cara, aunque veremos que se les puede sacar mucho partido.

Habilidades

Los Puercos mecanizados cuentan con tan solo una habilidad, aparte de la capacidad de derribar de sus cuernos. Forzar la máquina nos permite forzar a estas warbeasts en cualquier momento de su activación para que empiece a funcionar, otorgándonos una bonificación de +2 a la velocidad en esta activación, pero, al final de su activación, el modelo recibirá 1d3 de daño. Esta habilidad convierte a estas warbeasts en unos modelos con un rango de amenaza temible. Al disponer de Asalto, si le sumamos esas dos pulgadas adicionales de Forzar la máquina, más la pulgada de su arma de cuerpo a cuerpo, tenemos unas warbeasts capaces de amenazar al rival a 11” tras haber lanzado un espray sobre el enemigo. Al disponer de un punto de MAT por encima de los Puercos de guerra, normalmente no serán el objetivo de Primitivo, así que, esas dos pulgadas adicionales, tras lanzar su llamarada, nos dejarán con una bestia capaz de pegar un ataque básico potenciado por la carga, una buena embestida con los cuernos y hasta 3 ataques adicionales. La verdad es que no está nada mal. 

Ánima

El ánima de esta warbeast es Golpe relámpago. Es un ánima de coste 1 y rango Uno mismo. Otorga la habilidad de Sprint durante todo un turno. Lo que ofrece esta habilidad es que, al final de la activación de este modelo, si ha destruido o retirado del juego uno o más modelos enemigos con un ataque cuerpo a cuerpo, puede realizar un avance completo y terminar su activación. Es un ánima que querremos activar una vez haya llegado al combate cuerpo a cuerpo y siempre que ese movimiento nos deje en una posición segura; es algo inútil utilizarlo para quedarnos en mitad del campo de batalla. Siempre lo utilizaremos para llegar a disputar una zona o para puntuar en la zona propia. Si habéis forzado a la warbeast para darle Forzar la máquina, recordad que conservará la bonificación de +2 a la velocidad, lo que le permitirá realizar un movimiento de 7 pulgadas, que, muchas veces, será suficiente para eludir alguna carga o poder llegar a colocarla tras alguna obstrucción. También es importante saber que no sois inmunes a los Golpes de oportunidad, por lo que, si seguís trabados en combate con algún modelo enemigo, tendrá la oportunidad de daros un coscorrón. 

Estrategia y conclusiones

Los Puercos mecanizados son una gran warbeast pesada. No os imagináis la cantidad de asesinatos que acaba dando su llamarada. Además, si los jugáis bajo la fuerza temática WWFF, una vez eliminéis un modelo podréis avanzar una pulgada gracias a Rebasar. Cabe decir que esta fuerza temática te permite ejercer una presión sin igual sobre el rival si consigues ganar la tirada inicial y decides jugar primero. La bonificación de +2 a la velocidad de la lista temática, con la bonificación propia, hacen que puedan correr en turno 1 la friolera de 18” para colocarlos directamente encima de alguna zona o detrás de algún elemento de escenografía central. Se disputa su rol con warbeasts como el Carnivean de Everblight o el Lupino purasangre de Círculo de Orboros, pero es algo más barato en puntos a cambio de ser algo más débil. Si pensamos en términos de estrategia generales en cuanto a las warbeasts pesadas, decídete por el Puerco de guerra cuando necesites travesar grandes armaduras o por el Puerco mecanizado cuando necesites un modelo capaz de limpiar infantería, aunque, en realidad, un par de ligeras cumplen el mismo objetivo en cuanto a limpieza de infantería y son algo más baratas, pero no serán capaces de plantar cara a un warjack o warbeast pesado, y en cambio estos Puercos sí. La verdad es que son bastante dependientes de la furia. Siempre querrás potenciar ese espray, a no ser que los juegues junto al Dr. Arkadius. ¡Un pinchacito de su aguja especial y tanto los impactos como las tiradas de daño estarán potenciados! Toda una delicia ver caer a infantería de una herida. Su mayor baza es su velocidad. Es muy típico que algún rival deje a su Warlock o Warcaster demasiado cerca y puedas arañarlo bien gracias a su rango de amenaza (su habilidad propia sumada al Asalto más el rango de espray cubren un total de 20”). También son más esquivas de lo que parecen gracias a Forzar la máquina y Sprint, que te permitirán algunas divertidas interacciones tipo yoyó. 

Combos y sinergias

Los Puercos mecanizados funcionan bien con casi todos los Warlocks. No es que tengamos un abanico muy amplio, pero, como siempre, suele brillar más bajo el mando de algunos concretos. Dr. Arkadius disfruta muchísimo con un par de ellos. Una vez pinchados, sus Asaltos serán increíblemente perjudiciales para el rival, al ser capaces de eliminar incluso a la infantería o caballería multiherida. Extiende mucho su rango de amenaza gracias a su dote facilitando muchos asesinatos de la nada. También son un objetivo perfecto para Bestia guardiana. Al ser capaces de derribar a su presa con los cuernos con un crítico en la tirada, serán capaces de proteger a tu Warlock sin problemas. Helga los mejora en cuerpo a cuerpo gracias a su Mariscal de campo, pero realmente hay otras warbeasts mejores para sus grupos de batalla. Con Carver llegan a una armadura de 20, y decantará la balanza en los duelos de modelos pesados. Con Sturm & Drang también disfrutarán de una buena bonificación a la armadura, aunque realmente no sean sus warbeast preferidas. Algunos Warlocks de Skorne pueden llevarlas bajo algunas fuerzas temáticas, pero, en definitiva, nadie las hará brillar tanto como nuestro científico loco preferido.


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