Cultos escondidos y amenazas secretas
La guerra crea oportunidades y las tierras están plagadas de cábalas secretas. A pesar del predominio de las religiones morrowana y menita hay otras fes prosperando en la oscuridad, y algunos de esos cultos ejercen una influencia sorprendente.Los thamaritas acechan en el interior de las ciudades humanas, aquellos que adoran a la hermana oscura de Morrow, patrona del bajo mundo criminal, de los políticos corruptos y de la búsqueda egoísta del poder para los fines propios. A menudo, a los thamaritas se les relaciona injustamente con depravaciones y conspiraciones, pero Thamar también es la diosa de la rebelión, del ocultismo y del pensamiento libre, lo que quiere decir que, frecuentemente, los thamaritas se ven involucrados en los conflictos del mundo; a veces incluso en ambos bandos.
A muchos también les resultan inquietantes los adoradores de la enigmática diosa Cyriss, la doncella de los mecanismos. Su culto se ha infiltrado entre los eruditos de muchas ciudades grandes y su clero pretende reemplazar la carne de sus cuerpos por acero y engranajes.
Más peligrosos son los seguidores caníbales de la Sierpe devoradora, la Bestia de todas las formas, un dios depredador de la destrucción desenfrenada y del caos natural. Los hombres de Immoren occidental pensaron que habían visto el final de estos bárbaros hace siglos, pero la adoración a la Sierpe nunca se desvanece del todo. Como los trollkins, los adoradores de la Sierpe han sido expulsados hacia las tierras salvajes más aisladas, donde se han recuperado de sus pérdidas. Los más belicosos sueñan con aniquilar las ciudades de la humanidad y con devastar todos los logros de la especie humana.
Nadie ejemplifica mejor los deseos destructores de la Sierpe Devoradora que los tharns, un pueblo antiguo y feral repartido en tribus dispersas por todas las tierras salvajes. Su adoración a la Sierpe Devoradora es tan ferviente que les ha bendecido con la habilidad de transformar su propia carne, convirtiéndolos en depredadores perfeccionados. Antaño, los tharns cazaban en los reinos incipientes de la especie humana. Pero una catástrofe cayó sobre su raza, reduciendo sus grandes números a un puñado escaso de tribus menguantes, y los hombres de los Reinos de Hierro creyeron que se habían extinguido. Un resurgimiento súbito de sus devastadores guerreros ha enseñado al mundo civilizado lo erróneo de esa suposición.
Entre las gentes de las tierras salvajes existe un grupo de magos-guerreros llamados warlocks que se nutren de la furia y la fuerza de las bestias mediante una sinergia familiar. Este poder está a la altura de las innovaciones más modernas y recuerda a la conexión entre los warcasters y los warjacks de los Reinos de Hierro. Los túnicas negras han cuidado en secreto a aquellos con este talento, al que ellos llaman el “asalvajamiento", desde la ascensión de los reyes-sacerdotes menitas. El número de estos amos de las bestias, las tormentas y la piedra (así como de la destrucción que pueden desatar) es bien desconocido por el mundo civilizado. Además de estos cultos, unos seres monstruosos más poderosos que ningún otro mortal jamás nacido se revuelven en sus sueños.
La gente de las ciudades teme a los túnicas negras del Círculo Orboros, pero las máximas contra las que luchan estos druidas son, con diferencia, mucho más siniestras. Quizás, el más poderoso de estos enemigos sea el astuto dragón Everblight. En una era olvidada hace mucho tiempo, el Padre dragón Toruk dividió su athanc, la piedra corazón insensible que contiene su mismísima esencia, y dio a luz a una progenie numerosa y con un poder divino. En vez de servir a su padre, estos dragones se volvieron contra él, pero descubrieron que su fuerza no era suficiente para destruirlo. Temerosos de su ira, se dispersaron por todo el mundo. Durante milenios, tuvo lugar una guerra de desgaste entre estas grandes criaturas en la que Toruk fue cazando a sus hijos uno tras otro. Enfrentados a su extinción, los dragones restantes se juntaron en una alianza y, mediante la coordinación y la astucia, expulsaron al Padre Dragón del continente. Este punto muerto entre el padre y su progenie se mantuvo durante muchos siglos. Los años más recientes han sido testigos del derrumbe de este poderoso equilibrio, siendo Everblight el principal culpable.
Tras ser expulsado del continente, Toruk forjó la nación de Cryx y creó un ejército para plantar cara a sus enemigos. Everblight, quien nunca fue miembro de la alianza de los dragones, decidió seguir su ejemplo. Después de que su cuerpo fuese destruido por los elfos de Ios, Everblight adaptó unas estrategias nunca vistas con anterioridad, permaneciendo incorpóreo pero creando a un ejército que actuase por él. Descubrió una manera de dividir su piedra corazón sin perder su identidad y repartió los fragmentos de su ser entre unos campeones que canalizarían su poder, y en cuyas venas corría la sangre del dragón. De entre los picos invernales de las cumbres Esquirla surgió una legión de engendros dracónicos y nyss infectados, criaturas vinculadas a los generales elegidos de Everblight y completamente obedientes. Unas cuantas aldeas khadoranas se desvanecieron al paso de este ejército y la legión infectada reclamó los cuerpos los muertos para alimentar a sus muchos y temibles engendros dracónicos.
La fuerza de esta legión lleva creciendo desde su concepción como si fuera un incendio descontrolado. Sus ejércitos son los responsables de la primera muerte en siglos de un dragón, al destruir a Pyromalfic en el Castillo de las llaves. Consumir el athanc del dragón caído le dio a Everblight un poder increíble. El Círculo Orboros estaba entre los pocos que se dieron cuenta de esta amenaza y lucharon para intentar evitarla aunque, al final, fracasaron.
La temible amenaza planteada por las fuerzas de Everblight provocó un acto desesperado por parte de uno de los líderes más radicales del Círculo Orboros: forjó un pacto peligroso con los demás dragones esperando que se destruyesen mutuamente. Esto también fracasó y, en el proceso, originó una guerra entre dragones en los cielos de Immoren occidental. Everblight evitó la destrucción que la alianza había planeado contra él. Los líderes de su ejército continuaron ejerciendo su voluntad, maquinando nuevos planes para asegurarse no solo la supervivencia del dragón, sino su inevitable preeminencia. Otras fuerzas también surgieron de las sombras, acechando en torno a estos conflictos como si fueran aves carroñeras. Estas fuerzas menores incluyen a las tribus salvajes y dispares de los egoístas jabatos (una raza de criaturas robustas parecidas a los jabalíes) y a los hombres caimán de los pantanos de Immoren. Se pueden encontrar jabatos y hombres caimán sirviendo como guerreros mercenarios tan a menudo como persiguiendo sus propios planes. Sus causas no se conocen con exactitud, motivados como están por los egos de los señores de la guerra poderosos y locos que les dirigen.
El Imperio skorne
Al este de los Reinos de Hierro existe un vasto yermo habitado por una raza de guerreros despiadados y salvajes conocidos como los skornes. Durante algún tiempo, fueron gobernados por el hombre más influyente nacido en la generación moderna: el anterior Rey de Cygnar, Vinter Raelthorne IV. Después de haber sido depuesto por su hermano y de huir al este, hacia el desierto, dos décadas atrás, Vinter se convirtió en un avatar de la conquista imparable. Solo, sin ejércitos, se convirtió en el amo de los skornes y forjó un imperio con ellos. Entonces, les liberó como instrumento de su venganza.La llegada del ejército skorne al oeste es un testimonio de la voluntad indomable de sus gentes y de su Conquistador. Tuvieron que cruzar el vasto desierto Petrasangre y las Tierras tormentosas, con sus incesantes relámpagos, así como el Abismo que divide Immoren en las mitades occidental y oriental. Llegaron porque Raelthorne les envió, pero pronto les suscitaron ganas de conquistar las hermosas tierras occidentales. Llevaban soldados ansiosos de ponerse a prueba en batalla y ganarse la inmortalidad, así como grandes bestias esclavizadas para cumplir su voluntad y luchar en sus guerras. Los skornes se forjaron un territorio en la linde de las marcas Petrasangre, desde el cual sondean a las naciones de Immoren occidental en busca de cualquier señal de debilidad.
Ni siquiera un hombre como Vinter pudo conservar el dominio sobre este pueblo guerrero y feroz, el cual, con el tiempo, acabó deduciendo que sus objetivos eran egoístas. Al final fue depuesto por una de sus guerreras y líderes principales: la archidómina suprema Makeda, quien le reemplazó y le arrebató el liderazgo de sus propias gentes. Ahora, ella controla este Ejército de la frontera occidental, manejándolo al igual que una duelista blande su espada. Aquellos demasiado débiles para resistirse o demasiado lentos para huir son asesinados sin piedad gracias a la fuerza de sus guerreros crueles y disciplinados. Todos los que no mueren en el campo de batalla son capturados como esclavos.
Bajo el reinado de Makeda, este pueblo expandió el avance de sus ejércitos hasta la desprevenida Ios, donde una guerra sangrienta dejó incontables muertos en ambos bandos. Las fuerzas de skornes mantienen su control sobre algunas de las tierras meridionales de los elfos, en fortificaciones bien defendidas y campamentos atrincherados. Reclamar estas zonas de Ios no ha servido para saciar su sed de expugnación, y sus ojos miran hacia el oeste y a sus pueblos con ansias de conquista.
Un mundo en peligro
Todas las fuerzas de las tierras salvajes han luchado en batallas, algunas más pequeñas y otras apocalípticas. Mientras que los reinos luchan entre sí por el control de las ciudades y del territorio, las guerras secretas de las tierras salvajes provocan que los espíritus indómitos del caos y la muerte se revuelvan o duerman. Aunque estas batallas no se libran con el mismo número de efectivos que las guerras de la humanidad, lidian con fuerzas de la naturaleza primigenias que las naciones civilizadas de la raza humana no comprenden. Las guerras de los hombres alteran líneas en los mapas. Las guerras en las sombras determinan el mismísimo destino de Caen.Los vencedores de estas batallas obtendrán el poder para moldear el futuro. Cada grupo apenas tiene tiempo suficiente para lamerse las heridas sufridas en una batalla antes de que se desate otro conflicto. Las alianzas temporales arden intensamente, pero se extinguen con la misma rapidez. Cada vez que aparece un gran poder, este atrae a guerreros dispuestos a comprometerse con su causa, y cada bando toma el campo de batalla con instrumentos de guerra más innovadores y letales. Los poderes rivales de las tierras salvajes se esperan mutuamente con hachas afiladas y bestias terribles, buscando un momento de debilidad en el cual atacar.
Así es cómo empieza la guerra.
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