lunes, 9 de septiembre de 2019

UN AÑADIDO A LAS REGLAS DEL DEATH CLOCK


¿Dejar que los jugadores paren el reloj durante los torneos? ¡Locura!

Uno de mis aspectos preferidos de las partidas de torneo de Warmachine es la utilización de relojes. Cada jugador tiene una hora para jugar y puede usar ese tiempo como quiera. Si se le acaba antes de que haya ganado la partida, pierde. El reloj puede afectar a tus decisiones, a la construcción de tus listas de ejército e, incluso, a tu estilo de juego; pero lo más importante es que es completamente equitativo y le da a los dos jugadores el mismo margen para ejecutar su juego. Si no estás familiarizado con las reglas del death clock te recomiendo que leas la página 5 del documento del Steamroller.


A TODOS NOS HA PASADO

Durante toda la partida, ambos jugadores han estado jugando sin problemas: confirmando las distancias, declarando sus intenciones y llevando la cuenta de la puntuación. Sin embargo, ahora, ambos están en los últimos minutos de una partida muy intensa y el reloj se agota con rapidez.

Ya he visto esto antes
Los dos jugadores quieren que siga el juego limpio, y lo intentan de verdad, pero al acelerarse la partida alguien olvida de llevar al cuenta de qué turno es (¿es el final del turno 6 o del 7?), o después de pasar el reloj a su rival uno se da cuenta de que han calculado mal los puntos del escenario. Estos detalles pueden ser cruciales para sus planes y, debido a la presión del tiempo, a menudo se traducen en una partida que acaba estropeándose justo al final.

Dejadme empezar diciendo que, la mayoría de las veces, estas cosas no pasan. Si no estáis familiarizados con los torneos de Warmachine no quiero daros la impresión de que todos los finales de partida no son nada más que un batiburrillo caótico, pero esta es una idea para que la partida siga siendo limpia cuando empieza la contrarreloj.

EL CAMBIO

Si uno o más jugadores tienen 10 minutos o menos al final de un turno, se puede detener el reloj durante 10-15 segundos para confirmar la puntuación. Durante este tiempo, los jugadores confirmarán los puntos actuales del escenario y el número de la ronda. Los jugadores no pueden utilizar este tiempo para planear su turno en ningún sentido (p.ej.: midiendo distancias, comprobando estadísticas o colocando fichas).

Dejar que los jugadores paren el reloj para llevar la cuenta de los detalles importantes tiene muchos beneficios. El que ambos jugadores conozcan el estado de la partida y estén de acuerdo con él contribuye a que esta sea mucho más divertida para todas las partes involucradas. Muchos conflictos se evitarían con sencillez utilizando este cambio. Cosas como:

  • Darte cuenta durante el turno de tu oponente de que, en realidad, has hecho 2 puntos de escenario en vez de 1. Normalmente, esto no sería muy grave si lo notases en los primeros 30 segundos del turno de tu oponente pero, al final de la partida, puede que a él solo le queden 2 minutos. Malgastar 30 segundos de tiempo por culpa de una información errónea puede ser un gran problema.
  • No darse cuenta de que ya es la 7ª ronda. He visto a jugadores que no sabían que ya era el turno 7, y también el caso contrario, en el que uno cree que es su 7º turno pero no es así. Si alguien cree que es su último turno de la partida es muy probable que lo juegue de manera muy diferente. Correr con tu caster hacia una bandera, renunciar a atacar o enviar a tus miniaturas a toda prisa hacia las zonas enemigas para disputarlas son cosas que son normales en el último turno, pero que en cualquier otro podrían costarte la victoria.

¡PERO ESTO VA EN CONTRA DE LAS REGLAS DEL STEAMROLLER!


Exacto, va en contra de una de las reglas principales del death clock, pero como EO (organizador de eventos), creo que es una concesión que estoy dispuesto a hacer o, al menos, probar en algunas partidas. Valoro enormemente la regla de no parar el reloj y creo que es muy importante que las partidas cumplan con el horario establecido, evitando que los jugadores lo pausen por causas mundanas con la intención de ganar más tiempo.

Dicho esto, las condiciones para detenerlo y contabilizar la puntuación son muy específicas, y tener una ventana de no más de 15 segundos también es vital. Si hace falta más tiempo que ese para confirmar los puntos y la ronda, los jugadores deberían llamar a un juez para resolver la disputa.


POTENCIALES PUNTOS EN CONTRA

Cada vez que se les permite a los jugadores detener el reloj es posible que no se vuelva a poner en marcha de la manera adecuada. Este es el problema más grande que veo a la hora de permitir esta regla para el death clock: que los jugadores se olviden de volver a ponerlo. En general, esto es la razón de por qué es mejor que los jugadores toquen el reloj lo menos posible.

Todos somos humanos y vamos a equivocarnos a menudo, y es debatible que permitir esta pausa reduzca la cantidad de errores. No olvidéis que esto solo puede hacerse cuando a un jugador le queden menos de 10 minutos. Los jugadores no van a estar toda la partida deteniendo el reloj y, a menudo, habrá veces en las que esto nunca se haga.

CONCLUSIÓN

Por ahora, esta regla está siendo bien recibida. Se utilizó hace 4 semanas durante toda la WarGames Con de Austin y recibió un feedback positivo por parte de los jugadores.

¿Y vosotros, qué pensáis sobre esta regla de la casa para pausar el death clock?

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