Os recomiendo empezar jugando partidas de 0 puntos, consistentes en un hechicero de guerra/brujo (o caster, como se suele decir para abreviar) y su grupo de batalla (no es casualidad que las Battlebox Starter traigan justo ésto). Tras un par de partidas añadid un par de individuos para llegar a los 10 puntos y, tras un par más, meted unidades. A partir de aquí ya deberíais ir lo bastante sueltos con las reglas del juego como para empezar a preocuparos de con qué estrategia os sentís más cómodos.
Sin embargo, para haber llegado a este punto tendréis que haberos decidido por una Facción. Esta decisión es muy personal y cada uno la elige por razones diferentes: estética, trasfondo, tipo de juego, que te guste un caster en concreto, etc... o una mezcla de varias. Aunque en el primer artículo de esta serie las enumeré para que supieseis que existen, hoy ahondaremos más en cada una de ellas.
ADVERTENCIA: no hablaré aquí de cada caster por separado. Cada uno de ellos añade un matiz al ejército, algunos apenas una pincelada y otros desarrollando un estilo de juego radicalmente diferente al estándar de su facción. Pensad en ellos como si fueran variaciones, para cuando os canséis de jugar siempre lo mismo y/o querráis probar algo diferente sin tener que compraros un ejército nuevo. Es decir, lo que vais a leer a continuación será la temática general del ejército, la que más se acomoda a más de la mitad de sus listas y miniaturas.
Además, en el título de cada facción os dejo un enlace a su galería.
CYGNAR
Trasfondo: incluso antes de la fundación de los Reinos de Hierro, las tierras que serían conocidas como Cygnar eran bastante importantes. Fueron el lugar de nacimiento de los gemelos Morrow y Thamar, mortales que se convertirían en deidades y fundadores de la gran ciudad de Caspia, que acabaría siendo la capital de Cygnar. Durante la invasión Orgoth, Caspia fue una de las pocas ciudades humanas libres y la base de la resistencia (los Orgoth son, básicamente, vikingos magos negros de más allá del océano que te matarán y esclavizarán tu alma, o la usarán para alimentar su magia). Una vez que los Orgoth fueron expulsados y los Reinos de Hierro se fundaron Cygnar se convirtió rápidamente en la nación más avanzada, jugando un rol vital en el desarrollo de los modernos siervos de guerra.
Desde entonces las cosas han ido cuesta abajo. Uno de sus reyes, Vinter Raelthorne IV, era un asombroso guerrero y general, pero también era un cretino, un dictador y un líder totalmente incompetente. Prohibió casi toda la magia, creó la inquisición de Cygnar y hundió la economía subiendo los impuestos a muerte (de forma casi literal). La situación estaba tan mal que su hermano Leto (mucho más majo) empezó un golpe de estado conocido como El Golpe del León.
Leto era mucho más competente que su hermano, así que todo iba bastante bien hasta el comienzo de la historia. En ese momento todo el mundo atacó a la vez: Khador invadió al mejor (léase "único") aliado de Cygnar, Llael, y parte de la región norteña de Cygnar; el Protectorado de Menoth empezó con su cruzada; Cryx incrementó sus incursiones; Vinter volvió con un ejército de capullos emos conocidos como los Skorne y un intento de dar a los kriels de los sangretrolls algo parecido a un hogar les explotó en la cara debido a una traición interna. Sin embargo y desde entonces las cosas se han ido calmando, ya que tanto el Protectorado como Khador declararon un alto el fuego (aunque seguía habiendo escaramuzas fronterizas), los Skorne fueron derrotados por Cygnar (y han abandonado rápidamente a Vinter) y se ha pactado una paz incómoda/alianza informal con los kriels. Aún tenían que acabar con Cryx pero su ejército estaba listo, dispuesto y capaz.
Sin embargo, como es un mundo de wargame, estaba claro que la paz no iba a durar mucho. Khador volvió a atacar a Cygnar en cuanto acabaron de patear culos de cryxianos en el norte y, al mismo tiempo, Vinter regresó para desatar una guerra civil. En este mismo momento, Magnus, el antiguo agente de Vinter, encontró a Julius (hijo bastardo del ex-rey) y se dispuso a sentarle en el trono, mientras que Allister Caine fue enviado para asesinar al chaval. Esta corta guerra acabó con Vinter muerto a manos de Magnus después de apalizar a casi todos los demás participantes, y Julius se convirtió en el rey con Leto sirviéndole como consejero.
Estilo de juego: la fuerza de Cygnar está en sus armas a distancia. Sin embargo, las armas de fuego vienen con un precio, por lo que sus miniaturas tienden a ser caras y no es raro que los superen en número.
Algo que nos sorprende a todos cuando somos nuevos en los Reinos de Hierro es que hay que entender que probablemente no ganéis la partida aniquilando a vuestro enemigo a tiros, sino que deberéis usar vuestra potencia de fuego para debilitar al oponente y para acabar con algunas miniaturas clave puntuales. El truco está en infligir el suficiente daño como para poder ganar los combates cuerpo a cuerpo posteriores.
Otra táctica es la de usar vuestros disparos para asesinar al caster enemigo. Si lográis tenerlo dentro del alcance de suficientes cañones, éste se convertirá en un pato de feria.
Aspecto: son una mezcla de soldados de trincheras de la Primera Guerra Mundial, magos con pistolas y gabardinas, caballeros medievales y tipos con armaduras que funcionan con energía eléctrica. En general, toda la facción irradia una mezcla entre fantasía y ciencia que queda muy bonita.
Los siervos de guerra siguen el mismo estilo, y van desde monstruos mecánicos que llevan escudos y lanzas a plataformas de disparo con generadores eléctricos.
KHADOR
Trasfondo: antes de que los Orgoth llegasen, conquistasen las tierras de Immoren y esclavizasen a todo el mundo, Khador era un imperio gigantesco con grandes extensiones de tierra y que había conquistado a muchos de sus vecinos. Cuando los Orgoths llegaron, Khador se llevó la peor parte de la ocupación. Después de que los reinos humanos echasen a los Orgoth, el imperio khadorano fue "traicionado", ya que grandes extensiones de sus antiguas tierras fueron dadas a los nuevos reinos de Llael y Ord.
Khador tiene pocos córtex para construir siervos de guerra. Para compensarlo, usan solo siervos de guerra pesados que pueden ser rescatados y reconstruidos una y otra vez, reutilizando el mismo córtex. Para contrarrestar su falta de siervos ligeros tienen Man-O-Wars que son, básicamente, guerreros de élite con armaduras que funcionan a vapor. El resto del ejército de Khador está compuesto, principalmente, de Guardias del Invierno: "milicianos rusos" estereotipados. Sin embargo, Khador no solo ahoga sus enemigos bajo una marea de cuerpos; de hecho, el Alto Komandante casi se suicida por la vergüenza de atreverse a pensar en sus hombres como si fueran solo números. Khador está ganando la guerra actual usando la cabeza y adaptándose a las tácticas de Cygnar (como prueba la existencia de los komandos de asalto).
El Alto Mando está dispuesto a usar casi cualquier ventaja sin importar lo inhumana que sea si les ayuda a destruir a sus enemigos. En particular, su escasez de hechiceros de guerra les asegura a éstos que se les dé manga ancha siempre y cuando cumplan con su deber. Por ejemplo, Vlad o la vieja bruja no son realmente parte del ejército pero están exentos de este tecnicismo menor y se les permite ponerse al mando.
Al contrario que Cygnar y el Protectorado de Menoth, Khador tiene pocas tensiones religiosas (la excepción es que han prohibido la entrada al jerarca Severius. No es porque cause problemas ni nada de eso; es solo que, la última vez que fue, se marchó con miles de conversos). Le dan mucha más importancia a la lealtad nacional: no importa su adoras a los Gemelos (Morrow y Thamar) o a la Vieja Fé (Menoth) siempre y cuando hayas nacido y hayas sido criado en Khador. Esto es así porque, al revés que en las demás regiones (que son muy homogéneas étnicamente), los "khadoranos" están compuestos por muchas razas diferentes que no tienen demasiado en común aparte de una base cultural. El concepto de nación "khadorana" es relativamente reciente y es por eso por lo que les parece tan importante.
Estilo de juego: aunque a primera vista parece la típica facción de tirar muros a cabezazos, en realidad solo va a poder llevar un par de siervos de guerra por lista, lo que hace que el grueso de su ejército esté compuesto por infantería ligera. Ésto es así porque tanto sus siervos de guerra como sus hechiceros de guerra piden tantos recursos que si metes muchos te vas a meter tú mismo en un cuello de botella. Y si a esto le añades un exceso de infantería pesada vas a tener, además, pocas miniaturas para cumplir objetivos.
Sin embargo, los hechiceros de guerra son buenos en hacer que sus siervos de guerra, que parecen lentos según su perfil, sean inesperadamente rápidos en los turnos en los que importa. Y no hace falta decir que éstos pegan como almádenas (que diablos, hasta muchos de sus hechiceros de guerra pegan igual de bien).
Como no se puede ganar siempre solo dando puñetazos a algo, la infantería ligera suple las carencias tácticas del ejército y cubre los puntos débiles de tu lista. ¡Nunca subestimes a una unidad de la Guardia del Invierno!
Aspecto: sus siervos de guerra (que es lo primero que nos llama siempre la atención de Khador) son enormes moles de metal: las máquinas más malotas y más duras de todo el juego. Es más, Khador no tiene siervos ligeros, solo pesados.
Además de tener metal en cantidades industriales también hay una gran variedad de soldados, como milicianos soviéticos, francotiradores rollo Viuda Negra, magos que se parecen a un Papá Noel comunista y maníacos con máscaras de hierro y espadas mágicas malditas.
CRYX
Trasfondo: Cryx es un archipiélago dominado por el dragón cuasi-divino Lord Toruk. A Toruk le gustan los no muertos y los piratas, así que decidió combinarlos para crear no muertos piratas apoyados por no muertos y por piratas. Sin embargo, al estar en un mundo de fantasía steampunk, Toruk no está satisfecho con tener solo esta panda de escoria maloliente, así que también hizo que sus espectros de hierro (como se les llama a su cruce entre nigromantes e ingenieros) construyeran varias máquinas de tortura brutales y con piernas para que chupasen las almas de sus víctimas y extendiesen la labor del buenazo del Padre de Dragones.
A Cryx le gusta atacar Cygnar, la cual es una de las razones principales por las que Cygnar tiene la mejor armada de todos los Reinos de Hierro. Los demás reinos también han sufrido las depredaciones de Cryx pero no los ven como la amenaza más seria a su existencia (podría ser porque la mayoría de sus personajes importantes están demasiado hambrientos de poder o centrados en sus propias metas para ver el cuadro al completo). Solo el Círculo Orboros y la Legión de Plagaeterna parecen saber lo importante que es la amenaza de Cryx.
Considerando los horrores que salen regularmente de este sitio, es sorprendente que las naciones humanas no se hayan juntado para librarse de ellos, aunque podrían acabar todas fritas si Toruk decidiese participar en la batalla. Recientemente intentaron hacer algo parecido: dándose cuenta de la amenaza que supone Cryx después de que atacara y arrasara el puesto de defensa militar de Cygnar de Punta Bourne, Khador y Cygnar pararon temporalmente su guerra para echar a Cryx del Bosque del Espino. Aunque fueron capaces de recuperar Punta Bourne, su fuerza combinada fue derrotada en el Bosque del Espino.
Estilo de juego: la velocidad y la superioridad numérica son los puntos fuertes de Cryx, y podéis jugar a aplastar a vuestro oponente bajo una horda de no muertos que se niegan a quedarse en el suelo. Por otra parte, también podéis jugar con un estilo más "fantasmal": miniaturas incorpóreas casi invisibles que pueden resultar muy difíciles de matar para ciertos enemigos.
Vale la pena puntualizar que muchas de las habilidades más potentes de esta facción dependen de utilizar cadáveres y/o almas que son recogidas durante la partida. Varias de éstas dan lugar a combos que hacen que los hechiceros de guerra de Cryx acaben convertidos en auténticos dioses de la guerra. Que tengan siervos de guerra rápidos y baratos que permiten a su controlador lanzar hechizos desde su localización no hacen más que ayudar a realizar estos combos.
Aspecto: no muertos, pero no los habituales. Alejados del terror de las películas de la Universal, veréis muchos cadáveres con implantes robóticos, máquinas de aspecto gótico alimentadas con almas y liches con huesos de metal. Si os gusta el arte de Giger y lo biomecánico quizás debáis echar un ojo a estos chicos.
Por romper la monotonía, y si os gusta la vida en el mar, también tenéis la rama de los piratas, formada tanto por piratas normales como por súcubos vestidas de corsarias.
PROTECTORADO DE MENOTH
Trasfondo: Menoth, también conocido como el Legislador o el Creador, es el dios patrón original de los seres humanos. Hace miles de años creó a la humanidad para que le sirviera. El único propósito del hombre es servir al Creador y su recompensa es una muerte pacífica y el poder entrar en la Ciudad del Hombre en Urcaen (el equivalente menita al cielo y, por lo general, un buen sitio en el plano realmente horrible que es Urcaen). Después de crear a la humanidad le concedió los dones del fuego, los muros y las leyes para ayudarla a mantener alejados a la oscuridad y a las criaturas que cubrían Caen. En estos tiempos, Caen era un sitio muy malo, cubierto por bosques infestados de monstruos y junglas donde vivían caníbales y otros salvajes. Era el dominio de la Sierpe Devoradora, el enemigo ancestral de Menoth. Los dones de Menoth dieron a la humanidad la oportunidad de luchar para seguir con vida y alcanzar su propósito: fortalecer a su creador. Mientras que Menoth encarna (y es fortalecido por) la civilización, el orden y la servidumbre, la Sierpe Devoradora encarna las tierras salvajes y se alimenta del caos y el salvajismo. Luego, Menoth dejó a la humanidad para que continuase su batalla eterna.
Sin embargo aún quedaban algunos fieles que empezaron a vivir cada vez con más resentimiento en el nuevo reino de Cygnar (también porque su capital fue fundada por los Gemelos). En el año 482 AR (casi 300 años después de que los Orgoth fuesen expulsados) empezaron una rebelión que acabó fallando y que terminó con un acuerdo. Los menitas seguirían siendo parte de Cygnar, pero controlarían la mitad de la capital (a la que renombraron como Sul) y un área desértica bastante grande pero pobre en recursos situada al sur. La otra cláusula del acuerdo era que no se les permitía tener siervos de guerra ni ejército permanente, pero sí una milicia para defenderse. Tras convertir a los habitantes del desierto a su fe y re-fundar la capital menita de Imer las cosas les empezaron a ir mejor. Encontraron joyas raras, las cuales usaron para sobornar a los oficiales de Cygnar y que hiciesen la vista gorda ante sus intentos cada vez más obvios de saltarse el acuerdo. También encontraron petróleo, el cual refinaron para crear Furia de Menoth (algo así como napalm o prometio) que alimentaría toda clase de armas basadas en el fuego, desde lanzas hasta lanzallamas. Todo ésto, combinado con la guerra civil en Cygnar, permitió al Protectorado ignorar el acuerdo y montar un ejército gigantesco.
Su primera meta fue conquistar todo Caspia, pero no les salió muy bien.
Ahora están combatiendo a Khador en Llael y muchos de los lugareños están empezando a pensar que prefieren a los no-rusos antes que el celo ardiente del Protectorado.
Estilo de juego: el Protectorado es una facción dificililla de usar, ya que depende de saber combinar sus puntos fuertes (magia, armaduras altas, daño de fuego...) para formar sinergias y conseguir que el total sea mayor que la suma de sus partes.
Otro de sus puntos fuertes que suele ser necesario explicar con más profundidad es la negación: impedir que el enemigo dispare, incrementar el coste de los hechizos o hacer que unidades amigas sean inmunes a la magia. El Protectorado puede hacer que si te centras en una sola unidad para ganar, te anulen su rol y arruinen toda tu estrategia.
Carta a carta sus estadísticas son bajitas, pero con habilidades tan potentes como hacerse más resistentes por cada miembro de la unidad que se muera, hacer inmune a los ataques a distancia a un siervo de guerra o impedir que se apague el fuego en los enemigos cercanos que estén ardiendo creo que entenderéis por donde van los tiros.
Aspecto: grosso modo, son cruzados con armaduras futuristas que portan reliquias gigantes y mucho napalm. Para hilar más fino, existen varias órdenes de cruzados, desde los que parecen la Hulkbuster de Iron Man a los monjes que van en taparrabos. El que más y el que menos lleva detallitos de tinte religioso como incensarios (más de uno usado como arma), tomos, estandartes, iconos...
Los siervos de guerra parecen algo anticuados si los comparamos con los de Cygnar o Khador ya que presentan un aspecto menos robusto, pero es que por trasfondo realmente son versiones más pobres de éstos. A los forofos de la estética gótica os gustará saber que también están recubiertos de de símbolos religiosos, pergaminos con textos sagrados, sellos...
REPRESALIA DE SCYRAH
Trasfondo: al contrario de lo que pasa en la mayoría de las ambientaciones, los elfos no son la primera raza de Immoren. Que Menoth crease a los humanos inspiró a otro grupo de dioses para probar ellos también. Al contrario que Menoth, que quería sirvientes y guerreros, los dioses elfos querían hijos y, por lo tanto, pusieron mucho cuidado a la hora de crearlos. Como resultado los elfos progresaron mucho más rápido que los humanos, extendiéndose por todo el oeste de Immoren y creando el imperio de Lyoss. En su cúlmen construyeron el Puente de Mundos. Lo que pretendían era que los dioses pudiesen usar el Puente para pasar de Urcaen a Caen y vivir entre su pueblo. Como la mayoría de los intentos de comunicarse con los dioses a través del ingenio mortal, falló a lo bestia. Cuando los dioses habían cruzado el Puente éste explotó, obliterando Lyoss y las tierras de alrededor. Los dioses y los elfos supervivientes emigraron hacia el oeste, estando a punto de morir todos ellos. Allí construyeron ocho ciudades, cada una dedicada a uno de los dioses, el cual viviría dentro de un gran templo en el centro de la ciudad.
Y entonces, llegó la Hendidura. Todos los sacerdotes de los dioses élficos se volvieron locos al mismo tiempo. Cuando el brote de locura terminó, todos los sacerdotes supervivientes (excepto los de Scyrah) habían perdido su magia. Los estudiosos elfos creen que la pérdida de Ayisla, la diosa de la reencarnación, es la razón por la que los bebés están naciendo sin alma. También observaron la resistencia humana contra los Orgoth y descubrieron que los humanos podían utilizar la magia. Esta magia parecía romper el equilibrio cosmológico y se les culpó del aumento de nacimientos de elfos desalmados.
Siglos después de la Hendidura los elfos realizaron una peregrinación a la ciudad abandonada de Ayisla para encontrar la realización espiritual. En vez de eso encontraron un nuevo dios: Ethrunbal, alias Plagaeterna, un dragón que corrompió sus mentes, cuerpos y almas, refinando sus técnicas para crear la mezcla perfecta de lealtad y letalidad que deseaba. Cuando por fin los elfos se dieron cuenta de la amenaza se volvieron en su contra. Plagaeterna utilizó su poder para obliterar la ciudad de Issyrah antes de ser derrotado y su athanc arrancado de su carne para ser encerrado en una montaña remota donde nunca volvería a afectar al mundo...
Finalmente, Scyrah volvió a la ciudad de Shyrr, entró en el templo de Lacyr y nunca más volvió a salir de allí. Sus sacerdotes hablaron muy poco de ella, hasta que acabaron anunciando que se estaba muriendo. Disgustadas por la falta de acción de sus políticos, se han formado dos sectas: los Buscadores y la Represalia de Scyrah. El objetivo de la Represalia es acabar con la magia humana y con sus practicantes para salvar la vida de Scyrah. Rápidamente la Represalia fue proscrita, pero no erradicada.
Con el paso del tiempo la Represalia ha ido ganando seguidores y una de sus exploradores, Eiryss, ha llevado noticias a Ios: Ghyrrshyld de la casa Vyre, al que se le creía muerto hace tiempo, es el eldritch Goreshade, tiene la espada de Nyssor y el gobierno khadorano tiene al mismísimo Nyssor. Por otra parte, Ios y los Skorne son viejos enemigos desde la época anterior a la Hendidura. Cuando los Skorne empezaron a invadir el oeste no perdieron el tiempo en renovar su feudo ancestral. Con Ios bajo asedio, la Represalia ha dirigido fuerzas para ayudar a sus tierras natales contra los invasores extranjeros.
Estilo de juego: siguiendo alguna regla no escrita de los elfos de los wargames, la Represalia es una fuerza de élite con miniaturas rápidas, precisas y versátiles, pero caras comparadas con sus equivalentes en otras facciones. Ésto hace que tiendan a jugar como pequeñas pero potentes fuerzas de asalto que se abren paso velozmente hasta el hechicero de guerra enemigo y asesinarlo.
Los campos de fuerza son la característica más conocida de sus siervos de guerra, que no solo les dan unos cuantos puntos de vida extra sino que también les permiten usar algunos ataques devastadores (siempre y cuando aún estén activos).
Aspecto: por un lado tenemos a los cazadores de magos y demás elfos ninja. Suelen llevar largas capas o cintas que ondean al viento y armas discretas como cuchillos o ballestas. Por el otro lado tenemos los miembros de las Casas, que contrastan por ser elfos escuálidos llevando piezas de armadura de alta tecnología desproporcionadamente grandes y armas como puños de energía o espadas que disparan magia.
Sus siervos de guerra siguen una estética estilizada y curvilínea que les da un aspecto muy hi-tech ajaponesado. Que, además, el ejército del estudio esté pintado de blanco, hace que popularmente sean llamados "los bidés".
SANGRETROLLS
Los sangretrolls son un pueblo compuesto por diferentes razas que provienen de la misma especie: la troll. Están los trollkins de tamaño humano, inteligentes y con algunos poderes regenerativos; trolls más grandes y menos inteligentes con una amplia variedad de habilidades interesantes y; por último, los trolls terribles, bestias poco inteligentes pero fortísimas y fieras que han formado una especie de alianza con sus primos menores gracias al trabajo del brujo Hoarluk Moldearuina.
Estilo de juego: los sangretrolls son duros de narices. Todas las unidades tienen alguna forma de curarse (canalizando su furia para regenerarse o comiéndose a sus enemigos) o de recuperarse de daños letales (la regla Duro, que da la posibilidad a la miniatura de quedarse aturdida un turno en vez de morir, es casi universal entre su infantería).
A ésto sumadle que tienen unas cuantas tropas muy importantes que aportan potenciaciones mágicas (magia rúnica, oh yeah) y tendréis un ejército al que me gusta comparar con una cota de malla: muy potente si todos los eslabones están enteros y en lo que lo mejor es concentrar el ataque para irlos rompiendo uno por uno, aunque al principio cueste un triunfo.
Aspecto: los sangretrolls son una agrupación de razas con una cosa bastante obvia en común, y es que todos son trolls de diferentes tamaños. Su núcleo lo componen los trollkins, criaturas ligeramente más grandes que un humano. A su vez, éstos mezclan dos trasfondos: los clanes tribales con inspiración escocesa y los que han estado trabajando en Cygnar, que tienen el atractivo de ser monstruos musculosas recubiertos de piedras... ¡y equipados con armaduras y armas de fuego!
Sus bestias de guerra ligeras son los trolls (o trolls purasangre), que son más grandes aún y que siguen siendo lo bastante inteligentes como para usar armas y herramientas (aunque les costaría hacer una suma sencilla usando los dedos), y las pesadas son los trolls terribles: malos, grandes, hambrientos y salvajes. A esto sumadle que los trolls son tan duros que se adaptan a todo tipo de entornos y tendréis trolls del pantano (con atributos de rana), trolls de fuego, trolls de ácido, trolls de rayos, trolls de hielo...
Yendo en la dirección contraria encontramos a los pygs: pequeñajos, débiles y blanditos, pero inteligentes y muy ingeniosos. Suelen especializarse en infiltración y emboscadas, escondiéndose dentro de barriles o disfrazándose como muñecos de nieve, por ejemplo.
SKORNE
La cultura skorne es fundamentalmente diferente de la de los reinos del oeste, ya que no han sido afectados por las fuerzas que han moldeado Immoren occidental. Están enteramente dedicados al dolor y a conseguir poder personal. Ésto es así porque saben qué pasa exactamente con ellos cuando mueren: sus almas se quedan atrapadas en el Vacío para sufrir eternamente y, eventualmente, volverse locas. Por esto ven el dolor del mundo vivo como algo completamente insignificante. Respecto al otro punto, su cultura dicta que a través de la gloria personal pueden conseguir el honor de ser vinculados a su propia piedra espiritual y librarse de ir al Vacío.
Los skorne saben que la completa dominación de Immoren occidental es el único resultado posible para el destino de su raza. Durante todo este tiempo han vivido en los áridos desiertos del este, cimentando unas costumbres parecidas a las del Japón feudal y pasando milenios asesinándose entre sí por unas tierras cubiertas de arena estéril. Sin embargo, cuando el rey exiliado de Cygnar apareció en los desiertos Petrasangre (sus tierras natales) y les contó que había otros reinos más allá, decidieron unirse y formar un ejército extremadamente organizado y disciplinado con el tamaño de toda una nación.
Estilo de juego: Skorne tiene unidades con un blindaje tremendo, que actúan como un muro con pinchos que avanza hacia el enemigo, imparable hasta aplastarlo. Que la magia Skorne se centre en debilitar a sus oponentes ayuda a que esto suceda sin demasiados contratiempos y les orienta hacia un estilo de juego de desgaste.
Muchas de sus habilidades más fuertes tienen como coste sufrir daño, o ser reacciones a la muerte de alguna miniatura, de forma que cualquier daño que se le inflija a los Skorne puede ser vuelto (hasta cierto punto, claro) a su favor.
Como complemento, también tienen tropas móviles capaces de formar equipos de asalto que pegan increíblemente duro. Incluso sus bestias de guerra pueden ser azuzadas y pinchadas para que corran enloquecidamente arrollando todo a su paso.
Aspecto: los Skorne son criaturas a las que, físicamente, cuesta encontrarles un símil conocido. Son humanoides calvos, fibrosos, con orejas puntiagudas, colmillos y crestas óseas en el cráneo de forma que, la primera vez que los vemos, nos chirrían un poco. Desplegados, son una fuerza marcial organizada con algunas unidades inspiradas en las falanges romanas, otras en los samurais y, el resto, en los asesinos árabes. También tienen estatuas animadas por las almas de grandes guerreros ancestrales, claramente inspiradas en los soldados de terracota de Xian.
Sus bestias de guerra son animales del desierto entrenados (y torturados) para luchar junto a ellos. Hay basiliscos, cíclopes, titanes (una especie de elefantes bípedos con 4 brazos), escorpiones...
CÍRCULO ORBOROS
Trasfondo: el Círculo es una organización de druidas que mantiene el equilibrio en el mundo entre la civilización y lo salvaje.
Esencialmente, el planeta es un ente enorme llamado Orboros que tiene una red de líneas ley (circuitos subterráneos a través de los cuales la magia natural atraviesa el mundo) recorriendo su cuerpo como si fuera sangre, y la construcción de cosas grandes, como ciudades, las interrumpe como si fuera colesterol en las arterias. Ya no es solo que ésto haga que el poder mágico de los druidas disminuya, sino que también debilita a la Sierpe Devoradora, el avatar de lo salvaje que se encuentra siempre en guerra contra Menoth. Si esta situación se agravase, la Sierpe se vería presionada a huir de Urcaen y recuperar fuerzas tomándose el re-equilibrado por su mano (es decir, arrasando todo rastro de civilización).
Para evitarlo, el Círculo se dedica a impedir que la civilización se extienda más de lo que ya está y, si se puede, incluso reducirla. Como no parece que ir al rey de Cygnar a pedirle por favor que reduzca su imperio a la mitad porque igual viene un dios malo vaya a servir de mucho, prefieren trabajar por su cuenta y sin dar explicaciones. Los druidas son poco numerosos (y prefieren no morir por buena que sea la causa) así que usan para luchar bestias de los bosques y las montañas, a los tharn (caníbales consagrados a la sierpe que reniegan de la civilización) e incluso humanos provenientes del ámbito rural que les deben favores o son coaccionados.
Para evitarlo, el Círculo se dedica a impedir que la civilización se extienda más de lo que ya está y, si se puede, incluso reducirla. Como no parece que ir al rey de Cygnar a pedirle por favor que reduzca su imperio a la mitad porque igual viene un dios malo vaya a servir de mucho, prefieren trabajar por su cuenta y sin dar explicaciones. Los druidas son poco numerosos (y prefieren no morir por buena que sea la causa) así que usan para luchar bestias de los bosques y las montañas, a los tharn (caníbales consagrados a la sierpe que reniegan de la civilización) e incluso humanos provenientes del ámbito rural que les deben favores o son coaccionados.
Actualmente, sus principales frentes abiertos son: que no se expanda más la civilización (destruir campamentos de tala, asentamientos expansionistas, partidas de exploración...), intentar mermar la expansión de la civilización (arrasar pueblecitos y asentamientos alejados, preferiblemente de forma horrible para meter miedo en el cuerpo a la gente y que no vuelvan a intentarlo), encargarse de las amenazas no naturales que también están dañando a Orboros (principalmente los dragones, lo que afecta a Cryx y a la Legión) y vigilar a algunos de sus miembros más radicales que opinan que la forma más sencilla de hacer su labor es invocar a la Sierpe y pillarse un asiento en primera fila con una bolsa de palomitas.
Estilo de juego: pegar fuerte y moverse rápido. La mayoría de sus miniaturas tienen la regla especial Explorador, lo que les permite moverse rápidamente a través del terreno. El Círculo puede crear bosques para ralentizar a sus oponentes sin ralentizarse a sí mismos. También tienen métodos para mover tropas por toda la mesa, como unas piedras teleportadoras.
Mucha gente considera al Círculo una facción difícil de manejar ya que muchas de sus unidades caen en la categoría de "cañón de cristal" (pegan mucho y mueren muy rápido). Por lo tanto, son miniaturas muy efectivas cuando se juegan bien pero que, sin los apoyos adecuados o tras un fallo táctico, mueren muy fácilmente.
Las bestias de guerra del Círculo caen en dos categorías: rápidas y letales (todas las que sean vivientes) o lentas y duras (gólems de piedra cubiertos de runas).
Su infantería se centra en la velocidad y en la precisión pero carecen de armaduras pesadas o de una gran potencia de fuego.
Aspecto: mucha imaginería celta, animales con mutaciones (por ejemplo: perros con dos cabezas u hombres lobo con pinchos), bestias de fantasía como sátiros o grifos, cazadores y referencias a Stonehenge. También se incluyen caníbales y ritos de sangre paganos si queréis que vuestra abuelita se santigüe al pasar delante de vuestra estantería.
LEGIÓN DE PLAGAETERNA
Trasfondo: hace milenios, Toruk, por razones que solo entiende él, decidió crear más dragones. Para ello cogió su corazón de piedra (llamado athanc) y talló varias esquirlas a partir de él. Cada una de ellas se convirtió en un nuevo dragón, cada uno individual y distinto a su progenitor, aunque también menos poderoso ya que sus propios athancs eran muchísimos más pequeños que el del Padre de Dragones. Toruk se alzó sobre su progenie y les demandó lealtad. Ninguno aceptó hacerlo. Empezando a notar que las cosas no le habían salido como él pensaba, Toruk intentó subsanar su error matándolos a todos y reabsorbiendo sus corazones pero la mayoría de los dragoncitos lograron huir. Plagaeterna fue uno de ellos.
Plagaeterna sabía que nunca estaría a salvo mientras su padre siguiese vivo pero tampoco veía viable enfrentarse a él en solitario así que empezó a buscar un escondite donde planear y prepararse.
Pronto acabó en el reino humano de Morrdh, donde se practicaba libremente la magia demoníaca. A Plagaeterna no le costó nada hacer un pacto con los Lords de Mohrr: si le ocultaban y le enseñaban su magia, él les ayudaría en las batallas contra sus enemigos. A base de practicar con la magia negra pronto descubrió que si mezclaba carne muerta con su propia sangre y realizando los rituales adecuados, la amalgama se convertiría en un engendro dracónico. Entusiasmado, fue refinando el método para conseguir engendros moldeados a voluntad, especializándolos para realizar ciertas tareas (cazar generales enemigos, bloquear las puertas de un castillo, hacer la declaración de la renta...). Por suerte, ya que Morrdh tenía tantos enemigos, la falta de carne de muerto con la que experimentar nunca fue un problema.
Como era de esperar, la presencia de tanto engendro dracónico llamó la atención de los espías de Cryx y finalmente Toruk se enteró de que uno de sus hijos trabajaba para Morrdh. Plagaeterna apenas logró escapar al ataque subsiguiente y solo porque logró involucrar a uno de sus hermanos en el combate y usarlo como distracción. Malherido, se escondió en una cueva en Ios.
Pronto acabó en el reino humano de Morrdh, donde se practicaba libremente la magia demoníaca. A Plagaeterna no le costó nada hacer un pacto con los Lords de Mohrr: si le ocultaban y le enseñaban su magia, él les ayudaría en las batallas contra sus enemigos. A base de practicar con la magia negra pronto descubrió que si mezclaba carne muerta con su propia sangre y realizando los rituales adecuados, la amalgama se convertiría en un engendro dracónico. Entusiasmado, fue refinando el método para conseguir engendros moldeados a voluntad, especializándolos para realizar ciertas tareas (cazar generales enemigos, bloquear las puertas de un castillo, hacer la declaración de la renta...). Por suerte, ya que Morrdh tenía tantos enemigos, la falta de carne de muerto con la que experimentar nunca fue un problema.
Como era de esperar, la presencia de tanto engendro dracónico llamó la atención de los espías de Cryx y finalmente Toruk se enteró de que uno de sus hijos trabajaba para Morrdh. Plagaeterna apenas logró escapar al ataque subsiguiente y solo porque logró involucrar a uno de sus hermanos en el combate y usarlo como distracción. Malherido, se escondió en una cueva en Ios.
Los elfos lo confundieron con un dios, pero lo que ellos creían que eran dones divinos eran en realidad mutaciones generadas por la corrupción dracónica. Plagaeterna aprovechó para recuperarse primero, y reanudar sus estudios después, hasta que uno de sus experimentos salió mal. Los elfos por fin se dieron cuenta de lo que estaba pasando en realidad y atacaron al dragón. La batalla resultante destruyó la ciudad de Issyrah y a casi todo su ejército, pero los elfos consiguieron matar a Plagaeterna y capturar su athanc, el cual encerraron en lo alto de una montaña allá en el norte.
Lo que los elfos de Ios habían olvidado es que cerca de esas montañas vivía la nación élfica de Nyss.
Lo que los elfos de Ios habían olvidado es que cerca de esas montañas vivía la nación élfica de Nyss.
Plagaeterna, ahora un espíritu sin cuerpo que habitar, aprovechó una partida de caza de nyss que pasaba de camino y que llevaba capturado a un criminal ogrun para poseer al bruto, forzarlo a soltarse matando a sus captores, liberar el athanc de su prisión y, rajándose el pecho con un cuchillo, clavarse la piedra en su propio corazón. Ahora, Thagrosh (el susodicho ogrun) y Plagaeterna eran uno y lo mismo. Thagrosh se quedó cerca del sitio, planeando qué hacer a continuación, cuando Vayl, una profeta nyss, se presentó y le dijo que había visto que el futuro de su raza era servir al dragón. Con la ayuda de Vayl, a Plagaeterna no le costó nada ir corrompiendo poco a poco a los nyss y acabar provocando el desplome de su civilización de forma que los pocos supervivientes son ahora mutantes que le sirven como grueso de su legión. Un puñado logró escapar con su dios, pero esa es una historia para otro momento...
Ahora Plagaeterna ha descubierto las ventajas de no tener cuerpo: podía dividir su athanc y clavarlo en los corazones de varias elfas convirtiéndolas en brujas, formando una especie de mente enjambre con ellas donde él es la abeja reina, y haciendo que sea más difícil de localizar y de consumir (puesto que haría falta destruir todos los fragmentos para acabar definitivamente con él).
Con su nuevo ejército de elfos y los engendros dracónicos que ha creado con los muertos de la campaña en Nyss (y de las batallas que han venido luego), Plagaeterna ha acumulado suficiente poder para atacar y consumir a uno de sus hermanos (bueno, como no tiene cuerpo el que lo ha consumido es Thagrosh. El ogro ahora es aún más grande, le han salido alas, garras gigantes y está demasiado mutado para el bien de su salud).
Estilo de juego: esta facción es rápida y tiene una potencia de fuego más que decente. Su regla especial característica es Vista Sin Ojos, que les permite ver a sus enemigos aunque estén ocultos, por lo tanto resulta difícil ganarles la posición. Además, no son cojos tampoco en el cuerpo a cuerpo. Donde sí fallan es en la resistencia: son miniaturas frágiles para lo que cuestan.
Por lo tanto, su juego se suele desarrollar siguiendo dos tácticas: pegar los primeros para cuando el enemigo les devuelva el golpe ya no tenga tanta potencia, y manipular el movimiento de sus enemigos para que el objetivo de ese primer ataque sea siempre lo que más daño les fuese a hacer si sobreviviese. Ésto lo consiguen bien utilizando habilidades de control de movimiento (como hechizos que mueven miniaturas enemigas o ataques que empujan al objetivo) o tapando líneas de carga con miniaturas baratas y rápidas.
Aspecto: bastante horrible, en realidad: monstruos dracónicos enormes sin ojos pero con muchos colmillos y garras. Algunos son moles musculosas, otros son serpentinos, ágiles y con muchas alas.
La infantería cae en tres categorías: elfos oscuros corruptos, ogros corruptos y cosas MUY corruptas (como por ejemplo, un algo humanoide que en un brazo tiene garras pero el otro es un ala, tiene patas de pájaro y la mitad de su cara está retorcida y cubierta de pinchos... Creo que os hacéis una idea).
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Si aún tenéis dudas podéis probar el test de facciones de Privateer Press donde os harán una serie de preguntas cortas para descubrir vuestro estilo de juego favorito y os asignará una facción acorde.
Las únicas pegas son que hay que registrarse y que, a veces, en función de las respuestas que deis, el algoritmo se quedará pillado y no os dará ninguna respuesta. Si os pasa esto último cambiad alguna de las preguntas en las que hayáis dudado hasta que os salga una facción al final.
¡Sentiros libres de compartir vuestra decisión en la caja de comentarios!
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