jueves, 3 de mayo de 2018

INTRODUCCIÓN A WARMAHORDES, PT. 3: LEYENDO LAS CARTAS

Ahora que ya tendremos elegida nuestra facción es hora de empezar a pensar en jugar nuestras primeras partidas.

Lo primero que necesitaremos será, obviamente, un rival.
Si os pasa como a mi y no conseguís engañar a algún friki que ya conozcáis os recomiendo que os paséis por vuestra tienda de juegos local y preguntéis al personal de allí por alguna forma de entrar en contacto con la comunidad de WarmaHordes local.
Si eso tampoco funciona por la razón que sea, en el grupo de Facebook Tercios de hierro seguro que os sabrán guiar.

Bien, ahora ya tenemos un rival que nos curta la cara y nuestra flamante Battlebox Starter (porque tenemos la Battlebox ya, ¿no? ¿¡A qué esperáis!?); es hora de empezar a entender como se juega a ésto.

Lo primero que habréis notado ya es que con las minis os vendrán unas cartas. En efecto, en este juego no se usan libros, datasheets ni similares para llevar la cuenta de las capacidades de vuestras tropas, sino que vienen presentadas en éstos cachitos de cartón que tanto nos encandilan a los fugitivos de las Magics.
Si queréis ver ahora todas las cartas del rival, de vuestra facción o incluso empollaros todas las del juego, podéis encontrarlas gratis en su página oficial. Ésto es muy cómodo para planificar vuestras próximas compras o, si os sacan una actualización de una carta que ya tenéis, podéis imprimirla desde vuestra casa/oficina sin tener que esperar a que la empresa saque una nueva edición y sin tener que gastaros los cuartos en ella.
Lo malo es que los últimos lanzamientos ya no incluyen carta en el blíster/caja de la miniatura, así que nos toca imprimirlas sí o sí (y a los frikis como yo nos gustaba encontrarnos la cartita en los blísters *sad*).

Pero entremos ya en materia de reglas, y lo principal de todo wargame es saber lo que pueden hacer nuestras tropas. Las cartas en WarmaHordes tienen dos caras.

Cara frontal de la carta

1. El nombre de la miniatura y sus palabras clave: en este caso la miniatura es un Decimator, es de Khador y es un heavy warjack.

2. La versión de la carta: intentad llevar encima siempre la última versión, que será la que coincida con la que hay en su página web. Si en la carta no aparecen datos de su versión es que la carta pertenece a anteriores ediciones del juego y no la podréis usar.

3. La línea de estadísticas de la miniatura: los valores siempre son mejores cuanto más altos sean, y son:
  • SPD (Speed): lo máximo que mueve la miniatura en pulgadas.
  • STR (Strength): lo fuerte que es la miniatura. En las partidas no se usa tanto como nos puede parecer en un principio; cuando lleguemos a las armas veréis por qué.
  • MAT y RAT (Melee Attack y Ranged Attack): o como es de hábil esa miniatura impactando con armas de cuerpo a cuerpo y a distancia, respectivamente.
  • DEF (Defense): lo difícil que es impactar a esta miniatura. Ésto incluye cosas como la agilidad, la habilidad o su tamaño (no es igual de fácil impactar a un enano que a un colosal de 12 metros de altura).
  • ARM (Armor): lo difícil que es dañarla. Sirve tanto para impedir ser herido como para reducir el número de heridas recibidas en un ataque.
  • CMD (Command): lo buen líder que es la miniatura. Prácticamente sirve como referencia para el alcance de algunas habilidades y para ver cuánto pueden separarse entre sí las miniaturas de una unidad.
Además, los iconos que veréis debajo de las estadísticas se refieren a las reglas especiales comunes que tiene la miniatura, las cuales vienen descritas en el reglamento. En este caso, nos dicen que el Decimator es un constructo y que va montado en una peana de 50 mm.

4. Atributos de armas a distancia: las armas a distancia vienen señaladas mediante el icono de una pistola sobre fondo verde y los atributos que usan son los siguientes:
  • RNG (Range): alcance del arma en pulgadas. Si además de un número pone "SP", indica que el arma utiliza la plantilla de lágrima de la longitud indicada.
  • ROF (Rate of Fire): es la cantidad máxima de disparos que puede hacer el arma en un mismo turno.
  • AOE (Area of Effect): si tiene un número es el diámetro en pulgadas de la plantilla circular que utiliza al disparar. Si tiene "-", es que no usa la plantilla.
  • POW (Power): el daño que hace.

5. Atributos de armas de cuerpo a cuerpo: las armas a distancia vienen señaladas mediante el icono de una espada sobre fondo rojo. Los atributos que usan, aunque son muy similares a los de las armas a distancia, no son exactamente iguales:
  • RNG (Range): alcance del arma en pulgadas. Si te pones a una distancia en la tú llegas a pegar a tu rival y éste no te llega a ti el combate se pone interesante.
  • POW (Power): el daño que hace el arma. No es lo mismo que te pinchen con un abrecartas que te dejen caer encima un puño metálico de 100 kg.
  • P+S (Power + Strength): para herir a tus enemigos en cuerpo a cuerpo tendrías que sumar la fuerza de la miniatura y el poder del arma para ver cuanto daño le haces pero este atributo te lo da ya calculado, así que a efectos prácticos la STR de la miniatura y el POW del arma cuerpo a cuerpo se usan solo en casos especiales.
Tanto las armas a distancia como las de cuerpo a cuerpo pueden tener también iconos de reglas especiales comunes como las que mencionamos en el punto 3 (en este caso ninguna de las armas del Decimator tienen reglas especiales comunes).

6. Puntos de vida: por cada punto de daño que recibas tachas una caja de daño. Cuando taches la última... bueno, seguro que os lo imagináis.
En el caso de los siervos de guerra la gráfica de los puntos de vida tiene forma de cuadrícula y en el de las bestias tiene forma de espiral, porque existe la posibilidad de que se vayan debilitando conforme reciban más daño.

7. PC o coste en puntos: los puntos que cuesta la miniatura a la hora de construir la lista de ejército. Los casters no cuestan puntos, sino que os otorgan una cantidad de puntos que solo sirven para gastarlos en siervos o bestias de guerra (siempre me hace gracia contar a todos los que están empezando que la caja que se acaban de comprar realmente contiene 0 puntos de ejército).

8. FA, field allowance o asignación de campo: el número de miniaturas/unidades de esta carta que podéis desplegar en un ejército. Si la FA es U (unlimited) podéis meter todas las que queráis. Si es C (character) es un personaje; aunque es más complejo que esto, de momento pensad en la FA C como si fuese FA 1 y no andaréis muy desacertados. Y así, niños, es como se regula el spam.


Además, los hechiceros de guerra tienen el atributo FOCUS y los brujos, FURY. Éste es el atributo de magia de vuestro general; cuanto más alto sea, mejor hechicero será.

Para liar un poco más la madeja, las bestias de guerra también tienen atributo de FURY, pero en su caso no tiene que ver con la magia sino que dicta cuanto pueden enfurecerse para mejorar sus aptitudes de combate.
Sin embargo, quizás no quieras presionar demasiado a tus bestias... enfurécelas demasiado y a lo peor rompes su condicionamiento de forma que se dejen llevar por sus instintos.


Para representar esta situación las bestias de guerra también tienen el atributo THRESHOLD o UMBRAL: si una bestia se pasa una ronda entera enfurecida necesitará realizar un chequeo de umbral al principio del turno para no perder el control.

Cara posterior de la carta

Ánimo chicos, que lo más denso ya lo hemos pasado.
La parte de atrás de la carta prácticamente solo lista las habilidades de la miniatura. En este caso veremos que el arma a distancia Dozer del Decimator tiene la regla Beat Back, que le permite mover al enemigo hacia atrás a la vez que el siervo khadorano le persigue, y que su arma de cuerpo a cuerpo Rip Saw tiene Sustained Attack, que hace que no necesite volver a tirar para impactar a un objetivo si ya le impactó una vez ese turno.



¿Creíais que ésto era todo? Recordemos que los casters son individuos muy poderosos, que dominan energías mágicas y que son capaces de desatar torrentes arcanos capaces de influir en el destino, el espacio y el tiempo. Para representarlo tienen una carta más:

Cara frontal de la carta adicional de los casters

1. Línea de estadísticas de los hechizos:

  • Nombre del hechizo
  • COST: número de puntos de concentración/furia que debe gastar el hechizo para poder lanzar el hechizo.
  • RNG (Range): alcance del hechizo en pulgadas. Si pone SELF es que solo puede lanzárselo a sí mismo. Si es CTRL, afecta a todos los objetivos que estén dentro de su alcance de control (que va en función de su atributo de FOCUS/FURY).
  • AOE (Area of Effect): si tiene un número, es el diámetro en pulgadas de la plantilla circular que usa.
  • POW (Power): si tiene un número, es el daño que hace al objetivo.
  • DUR (Duration): la duración del hechizo si se aplica. TURN se refiere a que dura todo tu turno; RND, que dura una ronda (tu turno y el de tu oponente). UP significa que es un hechizo de mantenimiento que puede permanecer en juego siempre que el hechicero que lo lanzó pague puntos de magia cada turno para mantenerlo activo.
  • OFF: si el hechizo es ofensivo o no. Si lo es necesitarás hacer una tirada para impactar al enemigo. Si no, el hechizo entra automáticamente sin necesidad de tiradas.

2. Efectos del hechizo.


Cara posterior de la carta adicional de los casters

Y por detrás vemos su dote (feat). Ésta es una habilidad poderosísima que solo podremos usar una vez por partida, y que bien usada supondrá un punto de inflexión en la partida. En nuestro ejemplo, la dote de Kozlov hace más rápidas y resistentes a los ataques cuerpo a cuerpo a las miniaturas amistosas que estén cerca de él durante esa ronda.


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Por hoy creo que ya está bien chicos. Si habéis llegado hasta aquí podéis daros una palmadita en el hombro (que yo no os llego). Si queréis más info al respecto, en este capítulo de Bestias y Máquinas nuestro amigo Meliadus ahonda un poco más en lo que os acabo de explicar.

En la siguiente entrega veremos la secuencia de turnos. Hasta entonces, montad mucho y pintad divertido.

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