CÍRCULO
MORVAHNA LA HOJA OTOÑAL
Daño 15.
Semillas de Destrucción. Cambiad el texto por:
Cuando una miniatura amistosa de la Facción destruya a una miniatura enemiga viviente o no muerta con un ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia mientras la miniatura enemiga estaba dentro del alcance de control de Morvahna este turno, centra un AOE de 4" sobre la miniatura destruida y luego retira del juego a la miniatura destruida. Las miniaturas enemigas dentro del AOE son impactadas y sufren una tirada de daño por onda expansiva de POW 13 no potenciable. No se considera que este daño haya sido causado por un ataque. Las miniaturas amistosas que estén dentro del AOE puedes retirarse d3 puntos de daño cada una.
Coste de Cosecha, 2.
Gana Mortalidad:
Mortalidad 3 10 - - RND Sí
La miniatura/unidad objetivo sufre -2 DEF y ARM, pierde Duro y no se le puede retirar daño. Mortalidad dura una ronda.
Eliminad Recrecimiento.
Cambiad Restauración por:
Restauración 2 6 - - UP No
La unidad amistosa objetivo de la Facción gana +2 ARM. Las miniaturas no son afectadas mientras estén fuera de la formación. Durante tu Fase de Control, el hechicero puede gastar puntos de furia para devolver al juego a un Soldado Raso destruido viviente de base pequeña o mediana de esa unidad por cada punto de furia gastado. Los Soldados Rasos devueltos deben colocarse dentro del alcance de control del hechicero, en formación y a 3" o menos de otra miniatura de su unidad. El Soldado Raso es devuelto con una caja de daño sin marcar y debe renunciar a su Acción de Combate en turno en el que es puesto en juego.
Morvahna siempre ha sido una bruja de desgaste que se centra en el equilibrio entre la vida y la muerte. Hemos incrementado su potencia de cara a cada turno de la partida con Restauración y Mortalidad. Ser capaz de devolver unidades de base mediana con Restauración amplía el rango de unidades disponibles para la composición de sus ejércitos y crea algunas dinámicas de lista interesantes.
MORVAHNA LA SOMBRA DEL ALBA
Cambiad la última frase de Sacrificio de Sangre por:
Las miniaturas devueltas no pueden atacar el turno en el que son devueltas al juego.
Cambiad la primera frase de Báscula del Destino por:
Cuando una miniatura amistosa de la Facción haga una tirada de ataque o de daño durante esta activación mientras esté dentro del alcance de control de esta miniatura, esta miniatura puede sufrir d3 puntos de daño para hacer que esa miniatura repita esa tirada.
Cambiad la última frase de Carnívoro por:
Cuando una miniatura afectada destruya a una miniatura viviente con un ataque de cuerpo a cuerpo, la miniatura destruida es retirada del juego y el hechicero puede retirarse d3 puntos de daño.
Cambiad el texto de Censura por:
Los hechizos de mantenimiento enemigos que estén dentro del alcance de control del hechicero expiran inmediatamente. Las miniaturas pueden mantener en juego cualquiera de sus hechizos de mantenimiento sufriendo d3 puntos de daño por hechizo. Este daño no puede ser transferido ni reducido gastando puntos de concentración. Retira un punto de daño del hechicero por cada punto de daño causado por Censura. Censura solo puede lanzarse una vez por activación.
RNG de Equinoccio, 2.
Morvahna 2 recibió varias modificaciones menores que acaban creando una bruja mucha más interesante y poderosa. Volver a hacer que Báscula del Destino afecte al Alcance de Control amplía las opciones que Morvahna 2 puede incluir en sus listas.
BRENNOS EL CUERNO ANCIANO
Coste 15.
Defensa 12.
Cambiad su ánima por Protecciones Arcanas:
Protecciones Arcanas 2 Self - - RND No
Mientras estén a 10" o menos del hechicero, las miniaturas enemigas no pueden canalizar hechizos. Protecciones Arcanas dura una ronda.
Gana Mago de Batalla:
Mago de Batalla: Una vez por turno, cuando esta miniatura destruya a una o más miniaturas enemigas con un ataque de cuerpo a cuerpo durante su activación, inmediatamente después de que se resuelva el ataque puede hacer un ataque especial o acción especial de Habilidad Mágica.
Cambiar Vínculo por:
Vínculo [Morvahna]: Si esta miniatura empieza la partida dentro del grupo de batalla de Morvahna está vinculada a ella. No se considera que esta miniatura esté vinculada mientras esté bajo el control de tu oponente. Mientras esta miniatura esté vinculada a Morvahna y dentro de su alcance de control, ella puede canalizar hechizos a través suya.
Cambiad Condicionar (Acción ⋆) por Ritos de la Primavera:
Ritos de la Primavera (Acción ⋆): Retira d3 puntos de daño de cada miniatura amistosa viviente de la Facción que esté actualmente dentro del alcance de mando de esta miniatura.
Como bestia de guerra personaje de Morvahna, Brennos aporta muchas herramientas a las listas de su bruja. Curar a las miniaturas devueltas al juego (o a la propia Morvahna) da a Brennos un papel único para ayudar a Morvahna. El ganar una ánima nueva y única, una reducción de su coste en puntos y Mago de Batalla añaden mucha ambientación y poder a Brennos.
LUPINO FERAL, SÁTIRO CUERNO NUDOSO, LUPINO PURASANGRE Y ACECHADOR LUPINO
Estas bestias de guerra han recibido algunas modificaciones menores a sus estadísticas y una reducción general a sus costes en puntos. Estos pequeños cambios deberían incrementar la eficiencia de los lupinos.
GHETORIX
Coste 19.
Gana Explorador.
Quitadle Regeneración.
Gana Sanación Rápida:
Sanación Rápida: Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, inmediatamente después de que se resuelva el ataque retírala d3 puntos de daño.
Oímos muchos comentarios sobre que Ghetorix no era lo bastante único en comparación a los demás lupinos. Decidimos mover a Ghetorix al arquetipo de lupino "resistente". Reducir su coste en puntos y ponerle Sanación Rápida ha conseguido esto de forma muy interesante y temática.
SÁTIRO CUERNO DESGARRADOR
Cajas de daño incrementadas a 30.
Gana Explorador.
Gana Arrasar:
Arrasar: Cuando esta miniatura esté B2B con una miniatura enemiga durante su Movimiento Normal, puede empujar a esa miniatura hasta 2" en dirección directamente opuesta a ella. Las miniaturas solo pueden ser empujadas por Arrasar una vez por turno. Arrasar no tiene efecto cuando esta miniatura hace un ataque poderoso de arrollar.
POW de los Guanteletes con Filos cambiado a 5.
Ánima cambiada a Malhumor.
Malhumor 1 Self - - RND No
El hechicero gana Golpe Vengativo. Malhumor dura una ronda y expira después de que el hechicero haga un ataque de Golpe Vengativo. (Si una miniatura con Golpe Vengativo es impactada por un ataque de cuerpo a cuerpo hecho por una miniatura enemiga durante el turno de tu oponente, después de que se resuelva ese ataque la miniatura con Golpe Vengativo puede hacer inmediatamente un ataque básico de cuerpo a cuerpo contra esa miniatura).
El Sátiro Cuerno Desgarrador recibió algunas actualizaciones que mejoran su eficiencia. Tener siempre Arrasar en vez de ser un ánima nos permitió añadir Malhumor a las opciones disponibles del Cuerno Desgarrador. Incrementar ligeramente su POW y sus cajas de daño le ayudan a afianzarse en su puesto como sátiro de combate.
SÁTIRO CUERNO SOMBRÍO
Gana Explorador.
Sus Garras ganan Hacer Retroceder:
Hacer Retroceder: Inmediatamente después de que se resuelva un ataque básico hecho con este arma durante la Acción de Combate de esta miniatura, la miniatura enemiga impactada puede ser empujada 1" en dirección directamente opuesta a la miniatura atacante. Después de que la miniatura enemiga sea empujada, la miniatura atacante puede avanzar hasta 1" directamente hacia ella.
Reemplazad su ánima por Escurridizo:
Escurridizo 1 Self - - RND No
El hechicero gana Esquivar. Escurridizo dura una ronda. (Las miniaturas con Esquivar pueden avanzar hasta 2" inmediatamente después de que se resuelva un ataque enemigo que les falló, a menos que les fallase mientras estaban avanzando. No pueden ser objetivo de ataque gratuitos durante este movimiento).
Como con el Cuerno Desgarrador, hemos aumentado la eficiencia del Cuerno Sombrío con una mezcla de habilidades.
RAPAZ DE LA TORMENTA
Coste 34.
MAT 6.
Gana Explorador.
Gana Engañosamente Móvil:
Engañosamente Móvil: Esta miniatura puede moverse fuera de su Movimiento Normal como resultado de Engañosamente Móvil. Al final de las activaciones en las que no cargó ni falló una carga, esta miniatura puede avanzar hasta 3" y entonces su activación termina.
Gana Volando Alto:
Volando Alto: Los ataques a distancia que hagan objetivo a esta miniatura sufren -3 RNG. Las miniaturas amistosas pueden avanzar a través de esta miniatura si tienen suficiente movimiento para atravesar completamente su base. Esta miniatura pierde Volando Alto si pierde Vuelo.
Cambiad Fuego del Cielo por:
Fuego del Cielo 1 Self * - Ronda No
Cuando las miniaturas amistosas de la Facción hagan un ataque con un arma a distancia con el Tipo de Daño: Electricidad que haga objetivo a una miniatura enemiga que esté a 10" o menos del hechicero, la miniatura atacante gana +2 a su tirada de ataque. Cuando las miniaturas enemigas que estén a 10" o menos del hechicero sufran una tirada de daño eléctrico, añade +2 a la tirada. Fuego del Cielo dura una ronda.
Alcance 14 de Relámpago.
Eliminad Generador de Relámpagos del ataque a distancia Relámpago.
El ataque a distancia Relámpago gana Pulso de Energía (Ataque ⋆):
Pulso de Energía (Ataque ⋆): Este ataque no necesita objetivo. Todas las demás miniaturas que estén a 6" o menos de esta miniatura y dentro de su arco frontal son impactadas automáticamente a menos que la LOS de esta miniatura a ellas esté bloqueada por el terreno. Las miniaturas impactadas sufren una tirada de daño eléctrico de POW 12. Las tiradas de daño de Pulso de Energía son simultáneas.
Relámpago gana Ataque Sostenido:
Ataque Sostenido: Durante la activación de esta miniatura, cuando haga un ataque con este arma contra la última miniatura impactada por el arma esta activación, el ataque impacta automáticamente.
Reemplazad Recargar [1] por Recargar [2]:
Recargar [2]: Esta miniatura puede ser forzada para hacer hasta dos ataques a distancia adicionales con este arma durante su Acción de Combate. Puede hacer un ataque adicional por cada vez que sea forzada.
La Rapaz de la Tormenta pasó por una revisión importante. Queríamos que esta miniatura fuese, al principio de las partidas, una plataforma de disparo tal que sus oponentes tuviesen que esforzarse para combatir su amenaza. Volando Alto y Engañosamente Móvil son reglas que promueven este estilo de juego. Una vez que se hayan terminado los primeros turnos, queríamos ver a la Rapaz de la Tormenta haciendo ataques en picado y causando un gran impacto en el campo de batalla. Esto se muestra en el incremento de su MAT y en la adición de Pulso de Energía. ¡Juntad todo esto con una leve reducción de su coste en puntos y tendréis una gargantúa malditamente buena!
LOBOS DE LA MUERTE
Ganan Despliegue Avanzado.
Despliegue Avanzado permite a los Lobos de la Muerte realizar un juego más agresivo, que es lo que nos gustaría verles hacer.
MANADA DE SANGRE THARN
Coste 10/15.
MAT 6.
ARM 15.
Quitadles Asalto.
Ganan Cazador:
Cazador: Esta miniatura ignora ocultación y cobertura cuando haga ataques a distancia.
Ganan Sanación Rápida:
Sanación Rápida: Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, inmediatamente después de que se resuelva el ataque retírala d3 puntos de daño.
Daño 15.
Semillas de Destrucción. Cambiad el texto por:
Cuando una miniatura amistosa de la Facción destruya a una miniatura enemiga viviente o no muerta con un ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia mientras la miniatura enemiga estaba dentro del alcance de control de Morvahna este turno, centra un AOE de 4" sobre la miniatura destruida y luego retira del juego a la miniatura destruida. Las miniaturas enemigas dentro del AOE son impactadas y sufren una tirada de daño por onda expansiva de POW 13 no potenciable. No se considera que este daño haya sido causado por un ataque. Las miniaturas amistosas que estén dentro del AOE puedes retirarse d3 puntos de daño cada una.
Coste de Cosecha, 2.
Gana Mortalidad:
Mortalidad 3 10 - - RND Sí
La miniatura/unidad objetivo sufre -2 DEF y ARM, pierde Duro y no se le puede retirar daño. Mortalidad dura una ronda.
Eliminad Recrecimiento.
Cambiad Restauración por:
Restauración 2 6 - - UP No
La unidad amistosa objetivo de la Facción gana +2 ARM. Las miniaturas no son afectadas mientras estén fuera de la formación. Durante tu Fase de Control, el hechicero puede gastar puntos de furia para devolver al juego a un Soldado Raso destruido viviente de base pequeña o mediana de esa unidad por cada punto de furia gastado. Los Soldados Rasos devueltos deben colocarse dentro del alcance de control del hechicero, en formación y a 3" o menos de otra miniatura de su unidad. El Soldado Raso es devuelto con una caja de daño sin marcar y debe renunciar a su Acción de Combate en turno en el que es puesto en juego.
Morvahna siempre ha sido una bruja de desgaste que se centra en el equilibrio entre la vida y la muerte. Hemos incrementado su potencia de cara a cada turno de la partida con Restauración y Mortalidad. Ser capaz de devolver unidades de base mediana con Restauración amplía el rango de unidades disponibles para la composición de sus ejércitos y crea algunas dinámicas de lista interesantes.
MORVAHNA LA SOMBRA DEL ALBA
Cambiad la última frase de Sacrificio de Sangre por:
Las miniaturas devueltas no pueden atacar el turno en el que son devueltas al juego.
Cambiad la primera frase de Báscula del Destino por:
Cuando una miniatura amistosa de la Facción haga una tirada de ataque o de daño durante esta activación mientras esté dentro del alcance de control de esta miniatura, esta miniatura puede sufrir d3 puntos de daño para hacer que esa miniatura repita esa tirada.
Cambiad la última frase de Carnívoro por:
Cuando una miniatura afectada destruya a una miniatura viviente con un ataque de cuerpo a cuerpo, la miniatura destruida es retirada del juego y el hechicero puede retirarse d3 puntos de daño.
Cambiad el texto de Censura por:
Los hechizos de mantenimiento enemigos que estén dentro del alcance de control del hechicero expiran inmediatamente. Las miniaturas pueden mantener en juego cualquiera de sus hechizos de mantenimiento sufriendo d3 puntos de daño por hechizo. Este daño no puede ser transferido ni reducido gastando puntos de concentración. Retira un punto de daño del hechicero por cada punto de daño causado por Censura. Censura solo puede lanzarse una vez por activación.
RNG de Equinoccio, 2.
Morvahna 2 recibió varias modificaciones menores que acaban creando una bruja mucha más interesante y poderosa. Volver a hacer que Báscula del Destino afecte al Alcance de Control amplía las opciones que Morvahna 2 puede incluir en sus listas.
BRENNOS EL CUERNO ANCIANO
Coste 15.
Defensa 12.
Cambiad su ánima por Protecciones Arcanas:
Protecciones Arcanas 2 Self - - RND No
Mientras estén a 10" o menos del hechicero, las miniaturas enemigas no pueden canalizar hechizos. Protecciones Arcanas dura una ronda.
Gana Mago de Batalla:
Mago de Batalla: Una vez por turno, cuando esta miniatura destruya a una o más miniaturas enemigas con un ataque de cuerpo a cuerpo durante su activación, inmediatamente después de que se resuelva el ataque puede hacer un ataque especial o acción especial de Habilidad Mágica.
Cambiar Vínculo por:
Vínculo [Morvahna]: Si esta miniatura empieza la partida dentro del grupo de batalla de Morvahna está vinculada a ella. No se considera que esta miniatura esté vinculada mientras esté bajo el control de tu oponente. Mientras esta miniatura esté vinculada a Morvahna y dentro de su alcance de control, ella puede canalizar hechizos a través suya.
Cambiad Condicionar (Acción ⋆) por Ritos de la Primavera:
Ritos de la Primavera (Acción ⋆): Retira d3 puntos de daño de cada miniatura amistosa viviente de la Facción que esté actualmente dentro del alcance de mando de esta miniatura.
Como bestia de guerra personaje de Morvahna, Brennos aporta muchas herramientas a las listas de su bruja. Curar a las miniaturas devueltas al juego (o a la propia Morvahna) da a Brennos un papel único para ayudar a Morvahna. El ganar una ánima nueva y única, una reducción de su coste en puntos y Mago de Batalla añaden mucha ambientación y poder a Brennos.
LUPINO FERAL, SÁTIRO CUERNO NUDOSO, LUPINO PURASANGRE Y ACECHADOR LUPINO
Estas bestias de guerra han recibido algunas modificaciones menores a sus estadísticas y una reducción general a sus costes en puntos. Estos pequeños cambios deberían incrementar la eficiencia de los lupinos.
GHETORIX
Coste 19.
Gana Explorador.
Quitadle Regeneración.
Gana Sanación Rápida:
Sanación Rápida: Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, inmediatamente después de que se resuelva el ataque retírala d3 puntos de daño.
Oímos muchos comentarios sobre que Ghetorix no era lo bastante único en comparación a los demás lupinos. Decidimos mover a Ghetorix al arquetipo de lupino "resistente". Reducir su coste en puntos y ponerle Sanación Rápida ha conseguido esto de forma muy interesante y temática.
SÁTIRO CUERNO DESGARRADOR
Cajas de daño incrementadas a 30.
Gana Explorador.
Gana Arrasar:
Arrasar: Cuando esta miniatura esté B2B con una miniatura enemiga durante su Movimiento Normal, puede empujar a esa miniatura hasta 2" en dirección directamente opuesta a ella. Las miniaturas solo pueden ser empujadas por Arrasar una vez por turno. Arrasar no tiene efecto cuando esta miniatura hace un ataque poderoso de arrollar.
POW de los Guanteletes con Filos cambiado a 5.
Ánima cambiada a Malhumor.
Malhumor 1 Self - - RND No
El hechicero gana Golpe Vengativo. Malhumor dura una ronda y expira después de que el hechicero haga un ataque de Golpe Vengativo. (Si una miniatura con Golpe Vengativo es impactada por un ataque de cuerpo a cuerpo hecho por una miniatura enemiga durante el turno de tu oponente, después de que se resuelva ese ataque la miniatura con Golpe Vengativo puede hacer inmediatamente un ataque básico de cuerpo a cuerpo contra esa miniatura).
El Sátiro Cuerno Desgarrador recibió algunas actualizaciones que mejoran su eficiencia. Tener siempre Arrasar en vez de ser un ánima nos permitió añadir Malhumor a las opciones disponibles del Cuerno Desgarrador. Incrementar ligeramente su POW y sus cajas de daño le ayudan a afianzarse en su puesto como sátiro de combate.
SÁTIRO CUERNO SOMBRÍO
Gana Explorador.
Sus Garras ganan Hacer Retroceder:
Hacer Retroceder: Inmediatamente después de que se resuelva un ataque básico hecho con este arma durante la Acción de Combate de esta miniatura, la miniatura enemiga impactada puede ser empujada 1" en dirección directamente opuesta a la miniatura atacante. Después de que la miniatura enemiga sea empujada, la miniatura atacante puede avanzar hasta 1" directamente hacia ella.
Reemplazad su ánima por Escurridizo:
Escurridizo 1 Self - - RND No
El hechicero gana Esquivar. Escurridizo dura una ronda. (Las miniaturas con Esquivar pueden avanzar hasta 2" inmediatamente después de que se resuelva un ataque enemigo que les falló, a menos que les fallase mientras estaban avanzando. No pueden ser objetivo de ataque gratuitos durante este movimiento).
Como con el Cuerno Desgarrador, hemos aumentado la eficiencia del Cuerno Sombrío con una mezcla de habilidades.
RAPAZ DE LA TORMENTA
Coste 34.
MAT 6.
Gana Explorador.
Gana Engañosamente Móvil:
Engañosamente Móvil: Esta miniatura puede moverse fuera de su Movimiento Normal como resultado de Engañosamente Móvil. Al final de las activaciones en las que no cargó ni falló una carga, esta miniatura puede avanzar hasta 3" y entonces su activación termina.
Gana Volando Alto:
Volando Alto: Los ataques a distancia que hagan objetivo a esta miniatura sufren -3 RNG. Las miniaturas amistosas pueden avanzar a través de esta miniatura si tienen suficiente movimiento para atravesar completamente su base. Esta miniatura pierde Volando Alto si pierde Vuelo.
Cambiad Fuego del Cielo por:
Fuego del Cielo 1 Self * - Ronda No
Cuando las miniaturas amistosas de la Facción hagan un ataque con un arma a distancia con el Tipo de Daño: Electricidad que haga objetivo a una miniatura enemiga que esté a 10" o menos del hechicero, la miniatura atacante gana +2 a su tirada de ataque. Cuando las miniaturas enemigas que estén a 10" o menos del hechicero sufran una tirada de daño eléctrico, añade +2 a la tirada. Fuego del Cielo dura una ronda.
Alcance 14 de Relámpago.
Eliminad Generador de Relámpagos del ataque a distancia Relámpago.
El ataque a distancia Relámpago gana Pulso de Energía (Ataque ⋆):
Pulso de Energía (Ataque ⋆): Este ataque no necesita objetivo. Todas las demás miniaturas que estén a 6" o menos de esta miniatura y dentro de su arco frontal son impactadas automáticamente a menos que la LOS de esta miniatura a ellas esté bloqueada por el terreno. Las miniaturas impactadas sufren una tirada de daño eléctrico de POW 12. Las tiradas de daño de Pulso de Energía son simultáneas.
Relámpago gana Ataque Sostenido:
Ataque Sostenido: Durante la activación de esta miniatura, cuando haga un ataque con este arma contra la última miniatura impactada por el arma esta activación, el ataque impacta automáticamente.
Reemplazad Recargar [1] por Recargar [2]:
Recargar [2]: Esta miniatura puede ser forzada para hacer hasta dos ataques a distancia adicionales con este arma durante su Acción de Combate. Puede hacer un ataque adicional por cada vez que sea forzada.
La Rapaz de la Tormenta pasó por una revisión importante. Queríamos que esta miniatura fuese, al principio de las partidas, una plataforma de disparo tal que sus oponentes tuviesen que esforzarse para combatir su amenaza. Volando Alto y Engañosamente Móvil son reglas que promueven este estilo de juego. Una vez que se hayan terminado los primeros turnos, queríamos ver a la Rapaz de la Tormenta haciendo ataques en picado y causando un gran impacto en el campo de batalla. Esto se muestra en el incremento de su MAT y en la adición de Pulso de Energía. ¡Juntad todo esto con una leve reducción de su coste en puntos y tendréis una gargantúa malditamente buena!
LOBOS DE LA MUERTE
Ganan Despliegue Avanzado.
Despliegue Avanzado permite a los Lobos de la Muerte realizar un juego más agresivo, que es lo que nos gustaría verles hacer.
MANADA DE SANGRE THARN
Coste 10/15.
MAT 6.
ARM 15.
Quitadles Asalto.
Ganan Cazador:
Cazador: Esta miniatura ignora ocultación y cobertura cuando haga ataques a distancia.
Ganan Sanación Rápida:
Sanación Rápida: Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, inmediatamente después de que se resuelva el ataque retírala d3 puntos de daño.
El Arco Tharn pasa a ser RNG 12 y POW 14.
El Arco Tharn gana Disparo Arqueado:
Disparo Arqueado: Cuando ataque con este arma, esta miniatura puede ignorar a las miniaturas interpuestas excepto aquellas que estén a 1" o menos del objetivo.
Muchos de los cambios a los Tharns son para diferenciarles los unos de los otros. La Manada de Sangre Tharn es el fuego de apoyo a distancia del ejército Tharn, y debería parecer un poco más una unidad de habitantes de los bosques que atacan y se retiran.
RASTREADORAS DE SANGRE THARN
Coste 9/15.
Nos parecía que el rol de las Rastreadoras de Sangre estaba representadas a la perfección. Una ligera bajada a su coste en puntos las pone a la altura del resto de opciones de los Tharns.
NUALA LA CAZADORA
Quitadle Parada.
Reemplazad Otorgado: Cazador Rápido por Otorgado: Reposición [3"]:
Otorgado: Reposición [3"]: Mientras esta miniatura esté en formación, las miniaturas de su unidad ganan Reposición [3"]. (Al final de las activaciones en las no corrieron ni fallaron una carga, las miniaturas con Reposición [3"] pueden avanzar hasta 3" y luego su activación termina).
Gana Juicio del Cazador:
Juicio del Cazador: Esta miniatura puede usar Juicio del Cazador una vez por partida en cualquier momento durante la activación de su unidad. Cuando lo haga, elige a una nueva miniatura/unidad para que sea la presa de esta miniatura/unidad. La miniatura/unidad elegida anteriormente ya no es la presa de esta unidad.
Nuala no estaba aportando lo bastante a su unidad. Nos parecía que Juicio del Cazador era una habilidad realmente interesante para una cazadora maestra como Nuala, y que muestra sus formidables habilidades.
DEVASTADORES THARNS
Coste 10/15.
Ganan Sanación Rápida:
Sanación Rápida: Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, inmediatamente después de que se resuelva el ataque retírala d3 puntos de daño.
Sus Hachas Tharns ganan Carga Brutal:
Carga Brutal: Esta miniatura gana +2 a las tiradas de daño de los ataques de carga hechos con este arma.
Incrementar el daño que puede infligir y reducir ligeramente su coste en puntos pone a esta unidad en muy buen lugar. ¡Otorgarle un poco más de resistencia contra ataques de poco POW le da a esta unidad el puntito de supervivencia que necesitaban para estar en mesa el tiempo suficiente como para trabarse con las líneas enemigas!
CACIQUE DEVASTADOR THARN
Gana Sanación Rápida:
Sanación Rápida: Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, inmediatamente después de que se resuelva el ataque retírala d3 puntos de daño.
Su Hacha Tharn gana Carga Brutal:
Carga Brutal: Esta miniatura gana +2 a las tiradas de daño de los ataques de carga hechos con este arma.
El Cacique recibió las mismas actualizaciones que su unidad.
THARNS JINETES DE LOBO
Quitadles Asalto.
Ganan Ataque Dual:
Ataque Dual: Esta miniatura puede hacer ataques de cuerpo a cuerpo y a distancia en la misma activación. Cuando esta miniatura haga sus ataques iniciales de cuerpo a cuerpo o un ataque poderoso, también puede hacer sus ataques iniciales a distancia. Esta miniatura puede hacer ataques a distancia incluso estando en cuerpo a cuerpo.
Ganan Saltar:
Saltar: Después de hacer un avance completo durante su Movimiento Normal pero antes de realizar su Acción de Combate, puedes colocar a esta miniatura en cualquier lugar que esté completamente a 5" o menos de su localización actual. Cualquier efecto que prevenga cargar también previene que esta miniatura use Saltar.
Visualizamos a las Jinetes de Lobo como la unidad principal de flanqueo del ejército. Con una velocidad impresionante y ahora también con una versatilidad a la par, la unidad puede posicionarse rápidamente en partes de la mesa de juego en las que los oponentes no querrían que estuviera. Ataque Dual y Saltar resaltan realmente bien que las jinetes luchan junto con sus lobos, y que no solo los cabalgan.
BRUJA NOCTURNA TEJESANGRE
Gana Despliegue Avanzado.
Quitadle Rituales de Sangre.
Sus Instrumentos de Muerte ganan Maestro de Armas.
Quitadle Bebedora de Vida.
Quitadle Heridas Graves.
Gana Tipos de Ataque:
Tipos de Ataque: Cada vez que este arma se use para hacer un ataque elige una de las siguientes reglas especiales:
· Dispersión: Cuando este arma impacte a una miniatura/unidad, los hechizos de mantenimiento y las ánimas que haya sobre esa miniatura/unidad expiran inmediatamente.
· Heridas Graves: Las miniaturas impactas por este arma pierden Duro y no se les puede retirar daño durante una ronda.
· Ladrona de Vida: Cuando un ataque hecho con este arma destruya a una miniatura enemiga, inmediatamente después de que se resuelva el ataque, una miniatura amistosa viviente de la Facción que esté actualmente dentro del alcance de mando de esta miniatura puede retirarse d3 puntos de daño.
La Bruja Nocturna era una individua sólida antes del ciclo del CID, pero nos parecía que no acababa de ser lo que queríamos. Estos cambios han incrementado su consistencia y le dan opciones adicionales a la miniatura.
SEÑOR DEL FESTÍN
SPD 6.
ARM 16.
Gana Potenciado por la Muerte:
Potenciado por la Muerte: Esta miniatura gana +1 STR y ARM por cada ficha de cadáver que haya actualmente sobre ella.
Hojasierpe gana Cosechadora de Sangre y Heridas Graves:
Cosechadora de Sangre: Cuando esta miniatura haga un ataque inicial con este arma, hace un ataque inicial con este arma contra cada miniatura que esté dentro de su LOS y en el alcance de cuerpo a cuerpo de este arma. Los ataques de Cosechadora de Sangre son simultáneos.
Heridas Graves: Las miniaturas impactas por este arma pierden Duro y no se les puede retirar daño durante una ronda.
Quitadle Trilladora.
Como manifestación de un espíritu ancestral, el Señor del Festín debería parecer poderoso y dar miedo. ¡Estos cambios lo consiguen! Incrementar sus estadísticas para recolectar cadáveres con Cosechadora de Sangre pueden hacer que el Señor del Festín amenaza a un amplio rango de objetivos, desde infantería ligera a poderosos hechiceros de guerra.
CHAMAN DEVASTADOR THARN
Coste 4.
CMD 8.
Quitadle Mago de Batalla.
Gana Sanación Rápida:
Sanación Rápida: Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, inmediatamente después de que se resuelva el ataque retírala d3 puntos de daño.
El Chaman recibió algunas actualizaciones menores, ya que la comunidad nos enseñó que tanto su rol como su funcionalidad estaban justo donde deberían estar.
MELENA BLANCA DEVASTADOR THARN
Gana Contracarga:
Contracarga: Cuando una miniatura enemiga avance y termine su movimiento a 6" o menos de esta miniatura y dentro de su LOS, esta miniatura puede cargarla inmediatamente. Esta miniatura solo puede usar Contracarga una vez por ronda y no mientras esté trabada.
Gana Sanación Rápida:
Sanación Rápida: Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, inmediatamente después de que se resuelva el ataque retírala d3 puntos de daño.
Reemplazad Líder Veterano [Devastador Tharn] por Líder Veterano [Tharn]:
Líder Veterano [Tharn]: Mientras estén dentro del alcance de mando de esta miniatura, las demás miniaturas amistosas Tharns ganan +1 a las tiradas de ataque.
Quitadle Rebasar.
Su Hacha Tharn gana Carga Brutal:
Carga Brutal: Esta miniatura gana +2 a las tiradas de daño de los ataques de carga hechos con este arma.
Quitadle Heridas Graves Críticas.
Tras sufrir prácticamente una reconstrucción total, ahora el Melena Blanca es una miniatura de tipo jefe. Dar su potenciación de Líder Veterano en los primeros turnos antes de meterse de lleno en el combate con su Contracarga no fue solo una elección temática, sino que también es muy útil.
CAMPEONA THARN JINETE DE LOBO
Coste 7.
Quitadle Asalto.
Gana Puñalada Trapera:
Puñalada Trapera: Mientras esté completamente dentro del arco posterior de una miniatura enemiga, esta miniatura gana un dado adicional en sus tiradas de ataque y de daño contra esa miniatura.
Gana Ataque Dual:
Ataque Dual: Esta miniatura puede hacer ataques de cuerpo a cuerpo y a distancia en la misma activación. Cuando esta miniatura haga sus ataques iniciales de cuerpo a cuerpo o un ataque poderoso, también puede hacer sus ataques iniciales a distancia. Esta miniatura puede hacer ataques a distancia incluso estando en cuerpo a cuerpo.
Gana Liderazgo [Jinetes de Lobo]:
Ganan Sanación Rápida:
Sanación Rápida: Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, inmediatamente después de que se resuelva el ataque retírala d3 puntos de daño.
Sus Hachas Tharns ganan Carga Brutal:
Carga Brutal: Esta miniatura gana +2 a las tiradas de daño de los ataques de carga hechos con este arma.
Incrementar el daño que puede infligir y reducir ligeramente su coste en puntos pone a esta unidad en muy buen lugar. ¡Otorgarle un poco más de resistencia contra ataques de poco POW le da a esta unidad el puntito de supervivencia que necesitaban para estar en mesa el tiempo suficiente como para trabarse con las líneas enemigas!
CACIQUE DEVASTADOR THARN
Gana Sanación Rápida:
Sanación Rápida: Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, inmediatamente después de que se resuelva el ataque retírala d3 puntos de daño.
Su Hacha Tharn gana Carga Brutal:
Carga Brutal: Esta miniatura gana +2 a las tiradas de daño de los ataques de carga hechos con este arma.
El Cacique recibió las mismas actualizaciones que su unidad.
THARNS JINETES DE LOBO
Quitadles Asalto.
Ganan Ataque Dual:
Ataque Dual: Esta miniatura puede hacer ataques de cuerpo a cuerpo y a distancia en la misma activación. Cuando esta miniatura haga sus ataques iniciales de cuerpo a cuerpo o un ataque poderoso, también puede hacer sus ataques iniciales a distancia. Esta miniatura puede hacer ataques a distancia incluso estando en cuerpo a cuerpo.
Ganan Saltar:
Saltar: Después de hacer un avance completo durante su Movimiento Normal pero antes de realizar su Acción de Combate, puedes colocar a esta miniatura en cualquier lugar que esté completamente a 5" o menos de su localización actual. Cualquier efecto que prevenga cargar también previene que esta miniatura use Saltar.
Visualizamos a las Jinetes de Lobo como la unidad principal de flanqueo del ejército. Con una velocidad impresionante y ahora también con una versatilidad a la par, la unidad puede posicionarse rápidamente en partes de la mesa de juego en las que los oponentes no querrían que estuviera. Ataque Dual y Saltar resaltan realmente bien que las jinetes luchan junto con sus lobos, y que no solo los cabalgan.
BRUJA NOCTURNA TEJESANGRE
Gana Despliegue Avanzado.
Quitadle Rituales de Sangre.
Sus Instrumentos de Muerte ganan Maestro de Armas.
Quitadle Bebedora de Vida.
Quitadle Heridas Graves.
Gana Tipos de Ataque:
Tipos de Ataque: Cada vez que este arma se use para hacer un ataque elige una de las siguientes reglas especiales:
· Dispersión: Cuando este arma impacte a una miniatura/unidad, los hechizos de mantenimiento y las ánimas que haya sobre esa miniatura/unidad expiran inmediatamente.
· Heridas Graves: Las miniaturas impactas por este arma pierden Duro y no se les puede retirar daño durante una ronda.
· Ladrona de Vida: Cuando un ataque hecho con este arma destruya a una miniatura enemiga, inmediatamente después de que se resuelva el ataque, una miniatura amistosa viviente de la Facción que esté actualmente dentro del alcance de mando de esta miniatura puede retirarse d3 puntos de daño.
La Bruja Nocturna era una individua sólida antes del ciclo del CID, pero nos parecía que no acababa de ser lo que queríamos. Estos cambios han incrementado su consistencia y le dan opciones adicionales a la miniatura.
SEÑOR DEL FESTÍN
SPD 6.
ARM 16.
Gana Potenciado por la Muerte:
Potenciado por la Muerte: Esta miniatura gana +1 STR y ARM por cada ficha de cadáver que haya actualmente sobre ella.
Hojasierpe gana Cosechadora de Sangre y Heridas Graves:
Cosechadora de Sangre: Cuando esta miniatura haga un ataque inicial con este arma, hace un ataque inicial con este arma contra cada miniatura que esté dentro de su LOS y en el alcance de cuerpo a cuerpo de este arma. Los ataques de Cosechadora de Sangre son simultáneos.
Heridas Graves: Las miniaturas impactas por este arma pierden Duro y no se les puede retirar daño durante una ronda.
Quitadle Trilladora.
Como manifestación de un espíritu ancestral, el Señor del Festín debería parecer poderoso y dar miedo. ¡Estos cambios lo consiguen! Incrementar sus estadísticas para recolectar cadáveres con Cosechadora de Sangre pueden hacer que el Señor del Festín amenaza a un amplio rango de objetivos, desde infantería ligera a poderosos hechiceros de guerra.
CHAMAN DEVASTADOR THARN
Coste 4.
CMD 8.
Quitadle Mago de Batalla.
Gana Sanación Rápida:
Sanación Rápida: Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, inmediatamente después de que se resuelva el ataque retírala d3 puntos de daño.
El Chaman recibió algunas actualizaciones menores, ya que la comunidad nos enseñó que tanto su rol como su funcionalidad estaban justo donde deberían estar.
MELENA BLANCA DEVASTADOR THARN
Gana Contracarga:
Contracarga: Cuando una miniatura enemiga avance y termine su movimiento a 6" o menos de esta miniatura y dentro de su LOS, esta miniatura puede cargarla inmediatamente. Esta miniatura solo puede usar Contracarga una vez por ronda y no mientras esté trabada.
Gana Sanación Rápida:
Sanación Rápida: Cuando esta miniatura sea dañada por un ataque enemigo, inmediatamente después de que se resuelva el ataque retírala d3 puntos de daño.
Reemplazad Líder Veterano [Devastador Tharn] por Líder Veterano [Tharn]:
Líder Veterano [Tharn]: Mientras estén dentro del alcance de mando de esta miniatura, las demás miniaturas amistosas Tharns ganan +1 a las tiradas de ataque.
Quitadle Rebasar.
Su Hacha Tharn gana Carga Brutal:
Carga Brutal: Esta miniatura gana +2 a las tiradas de daño de los ataques de carga hechos con este arma.
Quitadle Heridas Graves Críticas.
Tras sufrir prácticamente una reconstrucción total, ahora el Melena Blanca es una miniatura de tipo jefe. Dar su potenciación de Líder Veterano en los primeros turnos antes de meterse de lleno en el combate con su Contracarga no fue solo una elección temática, sino que también es muy útil.
CAMPEONA THARN JINETE DE LOBO
Coste 7.
Quitadle Asalto.
Gana Puñalada Trapera:
Puñalada Trapera: Mientras esté completamente dentro del arco posterior de una miniatura enemiga, esta miniatura gana un dado adicional en sus tiradas de ataque y de daño contra esa miniatura.
Gana Ataque Dual:
Ataque Dual: Esta miniatura puede hacer ataques de cuerpo a cuerpo y a distancia en la misma activación. Cuando esta miniatura haga sus ataques iniciales de cuerpo a cuerpo o un ataque poderoso, también puede hacer sus ataques iniciales a distancia. Esta miniatura puede hacer ataques a distancia incluso estando en cuerpo a cuerpo.
Gana Liderazgo [Jinetes de Lobo]:
Liderazgo [Jinetes de Lobo]: Mientras estén dentro del alcance de mando de esta miniatura, las miniaturas amistosas de Jinetes de Lobo ganan Merodear.
Gana Merodear:
Gana Merodear:
Merodear: Mientras esta miniatura tenga ocultación, gana Sigilo.
Quitadle Trabajo Rápido.
Quitadle Líder Veterano.
Como le ha pasado al Melena Blanca Devastador Tharn, la Campeona ha sufrido una reconstrucción sustancial. Pasarle Líder Veterano al Melena Blanca nos ha permitido especializar a la Campeona como individua de combate vinculada directamente a las Tharns Jinetes de Lobo.
DOMINAR RASHETH
Cambiad la última frase de Carnívoro por:
Cuando una miniatura afectada destruya a una miniatura viviente con un ataque de cuerpo a cuerpo, la miniatura destruida es retirada del juego y el hechicero puede retirarse d3 puntos de daño.
Quitadle Trabajo Rápido.
Quitadle Líder Veterano.
Como le ha pasado al Melena Blanca Devastador Tharn, la Campeona ha sufrido una reconstrucción sustancial. Pasarle Líder Veterano al Melena Blanca nos ha permitido especializar a la Campeona como individua de combate vinculada directamente a las Tharns Jinetes de Lobo.
SKORNE
DOMINAR RASHETH
Cambiad la última frase de Carnívoro por:
Cuando una miniatura afectada destruya a una miniatura viviente con un ataque de cuerpo a cuerpo, la miniatura destruida es retirada del juego y el hechicero puede retirarse d3 puntos de daño.
Este cambio es resultado del cambio de Morvahna 2.
LEGIÓN
ARCÁNGEL
Coste 35.
Gana Explorador.
Gana Volando Alto:
Volando Alto: Los ataques a distancia que hagan objetivo a esta miniatura sufren -3 RNG. Las miniaturas amistosas pueden avanzar a través de esta miniatura si tienen suficiente movimiento para atravesar completamente su base. Esta miniatura pierde Volando Alto si pierde Vuelo.
A medida que avanzamos en el desarrollo y el ajuste de las gargantúas, nos vamos dando cuenta de lo que a los jugadores les gusta y les emociona. Decidimos revisar el Arcángel después de este CID porque muchas de las cosas que aprendimos sobre la Rapaz de la Tormenta también se aplican a este magnífico engendro dracónico.
SECUACES
CALABAN, EL CAMINANTE DE TUMBAS
Cambiad la última frase de Carnívoro por:
Cuando una miniatura afectada destruya a una miniatura viviente con un ataque de cuerpo a cuerpo, la miniatura destruida es retirada del juego y el hechicero puede retirarse d3 puntos de daño.
Este cambio es resultado del cambio de Morvahna 2.
FUERZAS TEMÁTICAS
FUERZA TEMÁTICA DEL CIRCULO: LLAMADA DE LO SALVAJE
Añadid "estructuras del Círculo" a la sección Composición del Ejército.
Ahora se incluye la Fuente de Orboros.
FUERZA TEMÁTICA DEL CÍRCULO: MAESTROS DE LOS SECRETOS
Añadid "estructuras del Círculo" a la sección Composición del Ejército.
Reemplazad el primer beneficio por lo siguiente:
Este ejército puede incluir cualquier número de unidades e individuos Secuaces. Estas miniaturas/unidades pueden incluirse incluso si tienen la regla especial Partisano [Círculo].
Reemplazad el segundo beneficio por lo siguiente:
Por cada 20 puntos completos de miniaturas/unidades de Túnicas Negras y de unidades de Secuaces que haya en este ejército, puedes añadir gratis al ejército un individuo del Círculo o una adscripción de mando de Túnicas Negras. Las miniaturas gratuitas no cuentan para el número de total de miniaturas/unidades de Túnicas Negras del ejército cuando calcules esta bonificación.
Llevábamos un tiempo hablando y testeando internamente este cambio a Maestros de los Secretos y nos pareció que era el momento idóneo de sacarlo, en vez de esperar a un ciclo de CID específico para hacerlo. Estas cosas pueden llegar a ocurrir pero son raras. ¡Yo no esperaría más en el futuro!
FUERZA TEMÁTICA DEL CÍRCULO: LA HUESTE DE LA DEVORADORA
Añadid "Loki" a la sección Composición del Ejército.
Añadid "estructuras del Círculo" a la sección Composición del Ejército.
Reemplazad el segundo beneficio por lo siguiente:
Por cada 20 puntos completos de miniaturas/unidades Tharns de este ejército, puedes añadir gratis al ejército una adscripción de mando del Círculo o un individuo del Círculo. Las miniaturas gratuitas no cuentan para el valor total de puntos de miniaturas/unidades Tharns del ejército cuando calcules esta bonificación.
Reemplazad el tercer beneficio por lo siguiente:
Una unidad de Tejesangres del ejército gana Emboscada. (Puedes elegir no desplegar las unidades con Emboscada al empezar la partida. Si no se despliegan normalmente, puedes ponerlas en juego al final de cualquiera de tus Fases de Control después de tu primer turno. Cuando lo hagas, elige cualquier borde de la mesa de juego excepto el posterior a la zona de despliegue de tu oponente. Coloca a todas las miniaturas de la unidad con Emboscada en formación y completamente a 3" o menos del borde de la mesa elegido).
Reemplazad el cuarto beneficio por lo siguiente:
Todas las miniaturas de este ejército que puedan ganar fichas de cadáver empiezan la partida con una ficha de cadáver.
El CID nos mostró algunas de las debilidades de la fuerza temática Hueste de la Devoradora y cómo estaba obligando a los jugadores a montar la lista siguiendo ciertas pautas (que no estaban ahí aposta). Ampliar las opciones de las miniaturas gratuitas, así como cuántos cadáveres se generan y qué miniaturas las consiguen, permite a los jugadores explorar más a fondo la fuerza temática en vez de caer en pautas específicas de construcción de listas.
FUERZA TEMÁTICA DEL CÍRCULO: LA CAZA SALVAJE
Añadid "estructuras del Círculo" a la sección Composición del Ejército.
Ahora se incluye la Fuente de Orboros.
¡Y también tenéis ya disponibles los archivos de cartas en castellano actualizados! Esta vez les ha tocado al Círculo Orboros, Skorne y la Legión de Plagaeterna.
Los más despistados podéis encontrar todos los links aquí.
Agradecimientos especiales a Afo y Kenny_Tribu_Unica por permitirme echar un vistazo a las cartas de sus WarRooms.
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¡Y también tenéis ya disponibles los archivos de cartas en castellano actualizados! Esta vez les ha tocado al Círculo Orboros, Skorne y la Legión de Plagaeterna.
Los más despistados podéis encontrar todos los links aquí.
Agradecimientos especiales a Afo y Kenny_Tribu_Unica por permitirme echar un vistazo a las cartas de sus WarRooms.
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